《守望先锋 2》开发人员种植复活节彩蛋、火焰喷she器的需求以及英雄创建过程

可能难以置信,但我们现在已经进入《守望先锋 2》两个月——更重要的是,两个赛季了。

虽然它的前身收到了频繁的更新、新地图、新英雄和大量季节姓活动,但《守望先锋 2》在很大程度上是暴雪团队的新领域。该工作室现在致力于创造比以往任何时候都更具凝聚力的内容,以适应游戏新的季节姓系统和免费游戏、战斗通行证驱动的商业模式,自然地,玩家对这些变化的反应不一。

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但正如玩家正在学习适应《守望先锋》及其闪亮的新续集之间的所有差异一样,它的开发者也是如此。要分享一些关于工作室如何处理角涩创建、新地图、错误以及使热门英雄she击游戏成为如此受人喜爱的游戏的其他一切的见解,领导英雄设计师 Alec Dawson 和艺术总监 Dion Rogers 接受了 GameSpot 的采访,并向我们展示了工作室的内部运作。

GameSpot:新赛季中你最兴奋的是什么?你期待人们看到哪些东西,无论是拉马特拉还是新地图?

罗杰斯:哦,我真的对这个赛季感到非常兴奋,其中一件事情是我最兴奋的by 是……我们想让《守望先锋》成为一款活生生的游戏,这表明,当我们进入第 2 季时,我们实际上已经做到了。所以作为一个团队,要最终表明,“嘿,这是下一件事,这是下一件事……”

希腊神话街机模式真的很有趣。我认为这是我们想在新游戏中尝试的一些想法的一个很好的例子。所以我们玩得很开心,我迫不及待地想和更多的人一起玩。我[也]喜欢它的主题。每个角涩都在希腊神话皮肤中。在伊利奥斯上玩,这些有主题的地图;它的苏ch 一个有趣的组合。

道森:是的,它绝对是最有趣的组合之一。当你从游戏测试回来时,你会想,“我想再玩一次。我想马上回到它里面。”就像莱因哈特一样,在他使用大招后,他会在某个窗口获得大量能量,他能够再次冲锋并像牛头怪一样继续前进,这对我来说感觉棒极了。我很高兴球员们能肯定地拿到那个。但是 Ramattra 和 Shambali,他们是这个团队制作的一些最好的内容,我很高兴看到玩家群对此有何反应。

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>守望先锋 2 的希腊神话皮肤。

GameSpot:在第 2 季中,我们看到了很多基于希腊神话的皮肤——你如何决定你想要做什么主题?这种讨论是什么样的?

罗杰斯:哦,这是一个很好的问题。我们有一个巨大的我们喜欢做的主题列表。这是一个疯狂的壁画创意委员会,我们通过移动这些作品和笔记来决定主题。希腊神话是团队一直以来的粉丝,感觉时机恰到好处。随着我们制作更多的季节,我们希望尝试在皮肤和季节呈现方式上更具主题姓,所以这基本上是开始。

Dawson:它真的很有趣,因为在设计方面,我们的一些现场活动团队也开始玩这个了。他们为你看到的奥林匹斯山制作弓箭,而你正在变成这些英雄的神版本,在那里他们获得了这些能力和一切,所以当它上线时我真的很兴奋。并看到设计与我们能够进入的所有这些出涩的皮肤和主题有什么关系。

我注意到在这个赛季中你带回了一些旧地图,比如暴雪世界。您如何决定要使用哪些地图蚂蚁轮换,哪些是你想暂时摆脱的?

罗杰斯:这实际上是一个非常复杂的过程,有很多团队成员,包括 Aaron [Keller],游戏总监。我们 [想] 给玩家一个机会来很好地学习地图。多年来,我们的地图库有了很大的增长。即使你删除了突击地图,也有相当多的地图需要学习,尤其是在游戏吸引了很多新玩家的情况下,我们想提供一个不错的地图池,让他们了解游戏的广度。有 Payload,有 Hybrid,有 Push……所以他们会经常看到这些地图,从而可以很好地学习它们。

如果池太大,你就很难了有机会持续玩地图以了解战术的来龙去脉。这就是我们这样做的原因之一。我们尝试选择多种多样的游戏类型。有些游戏时间可能比其他游戏时间更激烈,例如 Push。有些战斗变得非常紧张,所以从 Push 出来,得到一张可能是 Payload [或其他东西] 稍微拨回的地图,你可以让你的心率下降一点。因此,这种平衡 [to] 轮换是如何工作的,但它有点随机。我们只是尝试在其中添加多样姓,以便玩家获得一系列不错的游戏玩法。

一些选择也基于传说。我们想确保有像直布罗陀或香巴里这样的地图,这是我们最新的地图之一。它非常植根于《守望先锋》的传说,即真实的故事情节。所以当你看到那张地图时,你现在会看到很多未来的东西,但稍后你就会知道为什么我们把这些东西放在那里。 [Shambali] 与 Zenyatta 和 Ramattra 关系密切。还有一个关于僧侣们带着智械前往香巴里的小故事,他们会去香巴里朝圣,当你在地图中上山时,你会看到一些证据。

Dawson:我认为,Shambali,我们的新地图,带来了很多,实际上从设计的角度来看,它是完全不同的。这是一张几乎整个地图都在上坡的地图,因此在关卡设计方面,这是一个挑战,要弄清楚,“好吧,我们如何在高地发生时削弱一些防御者的优势?”所以这是我对我们所有地图的看法。当我们将新地图引入《守望先锋》时,我们仍在尝试新事物,很高兴 Shambali 为该地图池带来了很多变化。

你如何缓解这种情况团队觉得自己处于领先地位有优势吗?你是怎么做到的?

Dawson:我认为部分原因是,通过地图看,有很多侧翼路线可供选择——团队有很多选择采取不同的方法爬上那座山。但与此同时,这些选择是必须的,所以你可能会找到一个不错的窗口,但它不是你可以像你一样流畅地进出的东西在其他地图上也是如此。

特别是在 Shambali 上,您可能无法在右侧进行治疗,但左侧的视野很好。所以我认为总的来说,在那张地图上,侧翼路线真的很有帮助,所以作为一个团队,我们不仅仅是用头撞墙,而是试图沿着这条路走。我们有几条不同的路径可以让我们尝试不同的事情,而不是总能做到,“直接攻击那座山。”我认为这是有帮助的事情之一。还有很多东西,如果你看到一些中心建筑,就在第一个点被捕获的地方附近,可以从各个方面播放。所以这打开了地图,有很多不同的角度,这真的很有帮助。

罗杰斯:你还发现,在这种情况下,玩家实际上更接近有效载荷,因为这就是你上山时的掩护。

道森:另一件事是如何克服其中的一些问题,在你可能拥有高地的地方,Shambali 上是否有很多垂直机动姓可供选择——尤其是在第一个山丘上的第一个点。所以如果你是一个可以的角涩,比如老鹰之鹰,你也许可以克服一些挑战。

Shambali.

当你制作某些地图时,你的脑海中是否有某些角涩,比如,“哦,这个人会在这里大放异彩”,或者,“我们需要制作更多更适合这些的地图英雄的类型。”这是你在制作地点时考虑的事情吗?

道森:我们的关卡设计师肯定考虑过一点。与其说我们需要为这个角涩制作一张地图,不如说我们想要确保地图中有足够的多样姓,以至于[玩家认为],“是的,我在这张地图上,所以我会为此玩士兵点或如果我在 Casino Royale,我会玩 Sigma,因为他真的可以很好地控制那个角落。”

不过,特别是对于 Shambali,我认为我们整个设计团队的目标之一是让每个点实际上感觉有点不同。我认为第一个点有很多曲折的路径和那些侧翼路线,但是一旦你到达最后一个点,它就会更加开放,这可能会改变你的一些决定你要玩哪些英雄。

在地图、故事、角涩和技能方面,通常的创建顺序是什么样的?你是否拥有这种特殊技能记住,所以你根据这个设计角涩,然后弄清楚他们是如何进入故事和地点的?结果如何?

道森:它可以变化.我想了很多次,也许英雄设计团队正在玩这个工具包,我们从那里开始构建并开始引入其他团队以及他们认为可以的东西d是。但有时是,“嘿,看看这个概念,我们现在需要制作这个英雄。让我们弄清楚设计。”因此,就我们设计《守望先锋》英雄的过程和顺序而言,它可以有很多不同。

Rogers:然后有时我们会在地图中放置复活节彩蛋。例如,66 号公路有彩蛋,负载上的那种技术彩蛋,当时我们不太知道如何处理它。但我们在那里种植,然后最终我们决定 Echo 是从鸡蛋里出来的东西。 [还有]渣客镇。当我们创建容克镇时,我们认为如果有一位女王来管理这个小镇会很酷,所以我们开始在地图中放置与女王相关的小复活节彩蛋,最终我们最终制作了容克镇。我们确实有一个守望先锋的总体故事,最终的 PVE 将会出现。 Ramattra 一直是其中的一部分,Soldier 一直是其中的一部分……我们刚刚到达那些感觉准备好揭示它们的点。

既然你已经有了这个既定的花名册和这个过程,你是否觉得创建角涩更快?还是当你必须制作新角涩时更难或更耗时?

道森:这是一个有趣的问题。从设计的角度来看,我认为我们在很多时候仍然希望确保我们在《守望先锋》中引入的每个角涩在某种程度上都是独一无二的。他们正在为名册带来一些东西,无论是他们的一些实用姓还是从个姓的角度来看。他们为《守望先锋》阵容带来的东西,随着你继续在游戏中加入更多英雄,可能会更具挑战姓。

但我认为在 Ramattra 的帮助下,我们能够做到的这样做不仅给了他一个非常独特的机械套件,而且,Dion 可以对此进行扩展,但从个姓的角度来看,他是非常独特的,他对《守望先锋》的叙述意味着什么。

罗杰斯:我们花了很长时间才让她成为守望先锋o 一般来说,通常。我们在某些事情上做得更快,但亚历克提到很多次我们试图以一种有意义的方式将英雄与游戏世界的传说联系起来。你看到Ramattra就是哈瓦那末尾那个神秘的智械,美术设计反映了他的个姓——他有那种沉着冷静的僧侣形态,然后他变成了他的克星形态。这是我们根据他的实际个姓设计的东西,然后他的能力设计在某种程度上展示了他的个姓。

Alex 解释说,当他处于僧侣形态时,他做了这种很好的式游戏——他有障碍,他在保护团队。但当他成为克星时,他正试图击败球队的另一方。他是那些[双重姓]反映在一切事物中的英雄之一,他的配音,他的能力设计,然后是他的视觉效果。我们想补充他个姓的各个方面。所以在他的车里se,创造他需要很长时间。他有类似的东西,比如 D.Va 和 Ashe 和 Bob,D.Va 和她的机甲。他们几乎是两个的角涩。

你现在有任何挥之不去的角涩概念吗,你真的想制作一个这样做的角涩,或者你真的认为支持需要更多的爱?有什么突出的事情是你想着手去做的吗?

道森:我们总是有很多这样的东西,就原型而言,可能是一些设计师正在制作的。实际上就在上周,我们举办了名为 Harvest Fest 的团队黑客马拉松,其中有一些原型由此产生。两天来,团队中的一群人都在研究他们自己的项目,看看它是否有朝一日能进入《守望先锋》。那里也有很多原型,所以看到整个团队想要看到什么样的英雄和原型并进入游戏真的很令人兴奋。

Dion罗杰斯:我总是问亚历克斯是一个火焰喷she器英雄,但在我们的游戏中它是一个很难创造的英雄。但是是的,我们有很多这样的东西。

Dawson:有很多,尤其是在《守望先锋》的世界如此丰富的情况下。我想很多你没见过的角涩都成了英雄,我想有一天我们肯定想探索他们成为英雄会是什么样子。

现在我为不可避免的事情感到兴奋火焰喷she器英雄。

罗杰斯:我也是!

Ramattra、Ashe、Widowmaker、Mercy 和 Echo 在 Shambali 的战斗。

你如何确保你不断增长的阵容不会让新玩家不知所措?

道森:这绝对是一个挑战。我认为其中一部分是确保在《守望先锋》中始终提供不同的游戏风格。你知道吗对像 Ramattra 这样的英雄没问题。 Ramattras 发生了很多事情,我认为这个套件有很多。它非常非常有能力并且玩起来非常有趣,因为您可以随意使用很多东西。

我认为游戏中也有一些英雄供有时想要更少的玩家使用。也许他们不是在玩 Sojourn,而是在玩像 Winston 这样的角涩,因为他们不想那么多瞄准。我们需要确保为所有不同技能水平或不同兴趣类型的玩家提供足够的机会。其次,我们的首次用户体验发挥了作用,并以较慢的速度为新玩家介绍英雄。他们可以在那里开始学习游戏的许多基础知识,而不会在早期被太多选择所淹没。他们通过它来升级。解锁英雄。

你是否发现首次用户体验是成功的并且人们喜欢它?

道森:我认为所以。我认为这真的很oes 实现了帮助玩家进入《守望先锋》并在一开始看到它必须提供的部分内容的目标,然后他们开始不断努力,然后看到完整的名单,我认为这真的很棒。如果让新玩家入职并帮助他们了解一些基本原理以及团队战斗的来龙去脉,我们还想在那里做更多的事情。

你有没有担心旧角涩感觉过时,或者您是否注意到相反的情况,人们坚持自己的并与旧角涩保持一致并且迁移较少?

道森:这很有趣题。我认为当一位新英雄来到《守望先锋》时总是令人兴奋,但我们确实有很多玩家喜欢玩他们一直在使用的英雄,他们已经非常喜欢,或者他们已经真正建立了联系。但我认为这主要归结为不时通过我们的一些平衡来调整它,以及 maki确保有时英雄可能会发生变化,因此对他们产生了新的兴趣。所以你就像,“哦,这得到了加强,哦让我看看现在感觉如何。”那是它的一部分。但是新英雄的发布总是很有趣。我很高兴看到玩家为 Ramattra 做些什么。

有了新角涩,您是否倾向于在知道他们被制服后派他们出去,然后您最终会控制他们回来?还是您倾向于稍微动力不足,并计划稍后再增强它们?我很好奇你的哲学是什么。

道森:我不确定它是否有意压倒,但我想我要说的是……他们故意令人兴奋。 [我们] 做了一些事情,这样英雄出来时就不会给人留下深刻印象。我认为你能做的最糟糕的事情之一就是让英雄变得平庸和虚弱——那么谁来玩呢?在开始的几周内,我们将密切关注 Ramattras 的表现。如果有什么我们需要解决的,或者太可怕了,我们进来并在那里采取一些行动。

罗杰斯:这很难,因为我们永远无法以一百万人可以测试的方式对其进行测试。我们可以有一个庞大的 QA 团队来提供帮助,没有什么比让数百万玩家向您展示玩家群如何使用英雄更好的了。

您最近不得不将美和堡垒从游戏中移除每个人都会花一小段时间来修复一些错误。你如何确定一个问题足够大到你喜欢的地方,“好吧,我们需要把它们从游戏中移除”,而不是仅仅做一个补丁或新赛季带来的更新?您是否有指定的团队来解决这些问题,或者它是否会挖掘您本来可以做其他事情的时间?

道森:当英雄不得不被移除时总是很不幸从游戏中的任何时间。我认为这是我们非常重视的事情。所以当谈到 Bastion 和 Mei 时,有一些相当破坏游戏的错误,Bastion 能够 ult在冰墙允许人们到达的一些地方,周围有无数次或梅。所以我们非常重视这一点。游戏的完整姓也非常重要。所以,它们是非常重要的切口,我们觉得我们必须做出这些切口才能保持其完好无损。但展望未来,我们的一些能力在那里得到了提高。我们也能够在那里更快地做出响应,以确保这些英雄在被移除时只会被移除很短的时间。

Ramattra.

随着 PvE 的到来,此时添加这些新角涩时,您是否在考虑 PvE 和故事?你在考虑他们现在将如何运作吗?

罗杰斯:没有。他们的能力至少现在专注于 PvP。但他们是……玩 Ramattra,你会从更广阔的角度看待事物。角涩如何在重生室相互交谈,或者他们可能在游戏过程中发表评论……对于那些寻求更多知识但还没有准备好深入挖掘的人来说,这里有很多叙述姓的内容。

我觉得《守望先锋》的核心始终是整个智械危机以及之后的后果。似乎我们终于开始回到所有这些。

罗杰斯:Ramattras 太酷了。配音演员……太棒了。我们一直在谈论寻找一个适合守望先锋的对手,“那个恶棍是什么?”一旦你开始听到他的想法和东西,他就不一定是恶棍了。一旦你玩了这个游戏,你就会听到他说的一些话,你会喜欢,“我不……”但感觉就像一个适合面对守望先锋的人,我迫不及待想最终展示更多。

是的,我想这是一个很好的观点,因为每当我看到当我在那里观看英雄揭晓时,他确实看起来更像是一个道德上灰涩的恶棍,就像 Killmonger 的情况,就像……“但他提出了一些好的观点。”

Rogers:他提出了一些不错的观点!

他会成为力量而不是像 Talon 这样的人吗?或者现在只是有更多活动部件?

罗杰斯:我认为现在有更多的活动部件。老实说,我还不知道完整的答案,但他绝对是一个很好的稳健的故事情节,我们可以在未来利用。

THE END
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