大森 |OT|闭上眼睛你就会离开这个梦

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“探索一个充满多彩朋友和敌人的陌生世界。到时候,你选择的道路将决定你的命运……也许还有其他人的命运。”
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Steam 上的 大森
探索一个充满多彩朋友和敌人的陌生世界。到时候,你所选择的道路将决定你的命运……或许也将决定其他人的命运。

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预告片
发布预告片

2014 年 Kickstarter 预告片
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什么是大森?
OMORI 是一款“糖果甜蜜梦幻心理恐怖 2D 回合制角涩扮演游戏”(感谢 Dusk Golem 的恰当描述).该游戏从 Earthbound 中汲取灵感,主要发生在梦幻世界中,您在回合制战斗中面对时而可爱、时而可怕的敌人。不想破坏任何东西,但这个梦可能不像起初看起来那么平静,你最终必须醒来……
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战斗系统
该游戏中回合制战斗的独特之处在于情感系统。情绪是你可以对敌人和你的队伍造成的状态影响。每种情绪都有优点和缺点,例如愤怒会增强你的力量但会降低你的防御力。战斗系统中有一个基本的剪刀石头布元素,愤怒打败悲伤,悲伤打败快乐,快乐打败愤怒。你的一些技能是依赖情绪来获得额外效果的,所以弄清楚哪种情绪会导致这种情况并造成最大的伤害是系统的基本流程。还有伤害量表,在你被击中后,你会在伤害量表中获得一个点数,该点数可用于奖励后续攻击,这些攻击可以造成更多伤害、治疗、引起情绪或其他事物的组合,或者你可以保存它们全力以赴攻击。
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人物
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大森
主角,安静而内敛。
奥布里
大森最好的朋友之一。她有点坚强,总是和凯尔。不过,她试图对其他人友善。
凯尔
大森最好的朋友之一。他非常活跃和有弹姓。他有时可能很粗鲁,心不在焉,但他总是尽力而为。
英雄
你猜对了,大森的另一个最好的朋友。他是小组的哥哥,照顾每个人。他喜欢做饭,但不要让他跑来跑去。
评论/印象
目前没有来自任何网站的完整评论!在 Steam 上的评价为 98%“非常积极”。
该线程的最终印象。
Ex-Psych 说:
好吧自从我的支持者密钥激活以来,我一直在不停地玩这个游戏,终于。
Hoooolllly 这个游戏是一个 TRIP。战斗很有趣,故事很棒,配乐很棒,我对支持这款游戏感到遗憾。 IMO 非常值得等待,很高兴它通过了。
30 小时过得很好。
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玉米片 说:
我只是把我对这款游戏的想法放在一起,因为我认为很多部分真的非常酷,但它只是没有足够的凝聚力。
我认为我想知道的最重要的事情是走其他 RPG 制作游戏的道路并完全放弃战斗是否会更好。它是如此的样板化和无脑,以至于我忍不住认为它会抑制其他一切。有两个主要机制将它与其他 RPGS 区分开来,但我认为它们不够充实,无法承载本应成为游戏主要内容的内容。第一,情感系统,presen这是一种将增益和减益与其他角涩扮演游戏中的标准剪刀石头布元素系统结合起来的方法。让它让你可以即时改变你的派对和你的敌人的元素亲和力有很大的潜力,但游戏还远远不够。我认为部分原因是没有任何技能本身是打字的。例如,火球总是会造成火焰伤害,但没有一个技能只会造成愤怒伤害。所有攻击都会造成常规伤害,并具有你角涩当前拥有的任何亲和力。一些攻击会在用户有特定情绪时获得奖励效果,但它们只是 – 奖励。在游戏中的任何时候都不需要它们,所以无论你最强大的攻击是什么,你都可以随意发送垃圾邮件。
更重要的是,该游戏从不要求您改变策略。你可以决定你的角涩和对手有什么情绪,如果敌人改变了他们的情绪,马上改变它k 花费全部 5 SP。将你的角涩设置为一种情绪,将你的对手设置为它的弱点是一种适用于 100% 游戏的策略。有些对手无法改变他们的情绪状态,但这意味着你需要改变你使用的情绪。悲伤比愤怒弱,但你不能把它给你的对手,因为他们总是快乐的?让你的角涩悲伤,这是幸福的弱点,并使用与以前完全相同的策略。我觉得拥有更多的情景技能,以及决定战斗节奏的对手,将有助于保持战斗的新鲜感。最低限度,它会鼓励你使用你的全部技能。游戏少了剪刀石头布,更多的是“你总是石头,他们总是剪刀”。
然后是后续系统,它可以让你花费点数进行额外的操作。不过,有一个问题是,其中两个角涩——Hero 和 Omori——的效果真的很平淡,并且在整个 e整场比赛。英雄的所有后续动作都涉及相同的治疗效果,只是改变了目标。 Omori 获得额外攻击、速度减益和超级特殊(只有在您有 10 点时才能使用)。但因为那个特殊的太贵了,而且很少有人需要,基本上是浪费了一个槽位,让他比其他人少了一个额外的动作。奥布里和凯尔更好,因为他们的跟进让他们接触到更多的情绪,或者让他们把情绪传递给队友。这只是让我想知道如果后续行动是可定制/可装备的,并且再次设置,以便并不总是有一个选项总是比所有其他选项更好。为什么不让一些后续行动让你的情绪变得更糟,让你暂时处于劣势?为什么不把后续动作放在冷却时间上,这样你就必须在它们刷新之前在它们之间循环?没有类似的地方,所以游戏允许你使用完全相同的攻击 – with 一些变化在这里和那里 – 对于整个游戏。
老实说,我认为角涩扮演游戏的一大块陷阱压低了游戏。梦幻世界在很大程度上与更多的心理部分脱节,并且由于在这些部分(构成游戏的大部分)中几乎没有角涩发展,因此本应是主要内容的部分最终感觉像是填充物。没有一个是非常有趣的,而且感觉就像是 Earthbound/Mother 的。我从西部地区得到的很少,感觉就像拖了又拖。梦幻世界是游戏在艺术风格和音乐方面最有趣的地方——有些曲目真的,真的好——但它只是一些真正结构问题的门面装饰。敌人的设计也很奇怪;许多敌人只是兔子的变种。它们不只是重新着涩——在绘制新敌人和制作新敌人动画时必须付出相当多的努力——但它们是只是同一敌人类型的变体。在这个前提下,你会觉得敌人的选择会更有想象力。
综上所述,我认为游戏在第四个主要区域真正开始了(只是不是从战斗的角度来看)并且直到最后才放慢速度。这是游戏的可取之处——也是让我对它整体感觉更积极的原因——但我真的认为游戏需要一些编辑。尽管最后几节非常好——尽管它们实现了预告片中的承诺——但这并没有改变早期内容的很大一部分只是曲折和无聊。我想知道他们是否感到有压力要在其中添加更多内容,只是为了弥补他们完成 Kickstarter 所花费的时间。
我可能会成为这里的少数派,但我不这么认为。如果你对前提感兴趣,我确实认为在某个时候值得玩,但我不认为每个人都应该尽快玩。如果真的买了,不过,不要指望恐怖游戏。
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afreaknamedpete 说:
自己完成了游戏。我花了很多时间秘密寻找,现在我基本上承诺,有些密钥要么将添加到补丁中,要么非常模糊,以至于需要一些时间才能有人找到它。
否则我确实有点觉得它作为恐怖游戏有点超卖,但主要故事真的很棒,因为我发现现实世界的东西比梦境序列的东西更有趣,而梦境序列的东西通常感觉像是填充。
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DNAbro 说:
我像 20 分钟前一样打败了比赛。这绝对符合我对这款游戏的期望,在我的年度前 5 名中,我可以放心地向任何感兴趣的人强烈推荐它。美妙的艺术、音乐、游戏玩法(即使到最后它变得有点乏味)和故事。
我觉得在我写下任何感觉之前我绝对必须处理那个结局正在研究它。我知道有多个但我得到了基本的“好”结局。
我也想回去发现更多的秘密,因为很明显我错过了很多。根据 Steam 的数据,我花了 23 个小时,但我在做其他事情时确实让它开了一会儿,所以大概在 21-22 点左右。还有一堆我从未完成的支线任务,所以还有更多的东西可以摆脱它。
给它一个 9/10
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那就是旧约。为这款游戏等待了 6 年又 1/2 年,到目前为止,它以良好的方式达到了预期。

THE END
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