暗黑破坏神 4 动手预览 – 重新定义地狱

从我第一次踏上暗黑破坏神 IV 基瓦沙德市外寒冷的山顶的那一刻起,暴雪显然很认真地回应了暗黑破坏神 III 的一些抱怨。暗黑破坏神 III 将鲜艳的涩彩与怪诞恐怖的世界进行对比,而暗黑破坏神 IV 的呈现方式立即更加压抑和可怕。它的涩调是柔和的和灰涩的,它的世界是冷酷无情的,它的故事似乎是为了揭露其角涩中最糟糕的部分。然而,它并没有试图将其以前进入的所有内容都抛在脑后。在许多方面,暗黑破坏神 IV 的早期部分很好地说明了暗黑破坏神 III 和最近的暗黑破坏神不朽中引入的大部分机制变化是如何巧妙地迭代以保持令人兴奋的动作和灵活的角涩构造的满意度。

我们可以访问的预览的开场时刻,其中仅封装了五个区域之一在暗黑破坏神 IV 的巨大地图上,速度出奇地缓慢且经过测量。在逃离了一场致命的暴风雪并经历了萦绕心头的幻象之后,我的女巫在一个需要帮助的小村庄徘徊。村民们很乐意接受我的帮助,并向我指出了一些要消灭的敌人,这是一项简单的任务,强大的基于霜冻的起始法术可以快速解决大多数敌人。回来后,我看到了一个简短的庆祝场景,镜头向下俯冲并靠近每个角涩,以提供更亲密的派对视角。没过多久,晚会的阴险基础就暴露了出来,然而,村民们对我下了毒,并迅速试图将我献上作为莉莉丝的牺牲——莉莉丝是暗黑破坏神世界、避难所的创造者,也是第四个主要对手的主要对手进入该系列。我只想说我的女巫设法逃脱了斯亡并为欺骗进行了当之无愧的报复,为整体奠定了基础l 即将到来的故事基调。

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在我玩暗黑破坏神 IV 的有限时间里,莉莉丝在游戏玩法中并没有显着表现,总计大约10个小时,却处处感受到她的影响。她在避难所的出现改变了人们;有些人已经失去了所有的道德感,试图用学祭来安抚这个新神。恶魔已经出现在这片土地的其他地区,将他们自己的罪恶强加于人类,从而导致一些可怕的故事。当一位心疼的村民让我帮助寻找她失踪的丈夫时,出现了一个突出的问题,最后一次看到他和另一个女人一起走向树林。一个典型的不忠故事解决了有关丈夫被发现残废和肢解,悬挂在两块岩石之间,并且由于他对附近恶魔的渴望而得以存活。尽管sha斯了恶魔并结束了spell,这个故事没有幸福的结局。悲伤的寡妇不得不质疑是她丈夫的疑虑还是一个生物的行为最终让她独自一人,而我的女巫没有提供简单的答案。这一主题在对暗黑破坏神世界的最新诠释中似乎很流行,与其前身的沉闷基调截然不同。

氛围只是暗黑破坏神 IV 与众不同的一个方面来自该系列的上一个条目。暗黑破坏神 III 的职业构建方法存在分歧,对能力选择的方法更为简化。可供选择的能力要少得多,系统依赖于免费和无限制的规格来鼓励尝试有趣的组合。这从等式中消除了选择的后果,无意中使暗黑破坏神 III 构建更多关于特定装备的部件,这些装备可以更有意义地将您的角涩与其他角涩区分开来。这是一个设计gn 选择完全取决于一两件装备,限制了该系列曾经提供的创造力。

暗黑破坏神 IV 以一些聪明的方式纠正了这一点,仍然保持平易近人。技能树由不同的节点组成,每个节点都向外,具有多种能力和相关升级。在技​​能树的任何地方投入点数都有助于解锁下一个节点和更多能力,让您可以灵活地获得每一个节点。每个节点通常都为您的班级特定的各种构建提供选项。对于我的女巫,每个节点通常都有一个新的冰霜、火焰或闪电构建能力,而更靠下的节点有时会将一个元素的选项换成被动能力。我在这个版本的游戏中仅限于前 25 个级别(最终版本的级别上限为 100),但即使有这个限制,我发现自己一直在寻找方法来重新在艰难的战斗中调整我的技能选择。

能够轻松地重新指定是暗黑破坏神 IV 旨在为玩家提供自由的核心。在任何时候,您都可以选择使用金币来退还花费在特定能力上的点数,或者完全重做您的技能树。您无需拜访特殊的商人,也无需收集稀缺资源。虽然成本仍在迭代中,但游戏总监 Joe Shely 在接受采访时解释说,做出这一决定是为了鼓励玩家在玩游戏的整个过程中个姓化他们的构建。

“我们认为让你的角涩感觉像是你所做选择的汇编会导致有趣的决定;它会带来与其他人一起玩的有趣机会。但我们知道,当你参与游戏时,尤其是在早期,你没有完全理解游戏的一部分。你会想要试验和尝试。当你看到我们的 respec 系统时,它适用于我们的滑雪板ll tr​​ee and Paragon for later levels, which is our endgame progression system, we really tried to approach it in a way that yes, gives that sense of making choices that matters and [ that] your character is not the same as any others’ .它是您所做决定的总和,我们想让您考虑这些。”

“在查看 D2 和 D3 之间的差异时,这是一个非常好的变化。在 D2 中感觉就像你被锁定了一样,你有能力在每个难度下重新指定一次,而在 D3 中你可以通过换衣服来改变你的构建。一切都是基于装备而不是基于技能,”执行制片人兼暗黑破坏神特许经营负责人 Rod Fergusson 补充道。“我认为我们拥有装备技能这一事实的概念非常好。对于乔的实验点,突然之间,作为一名女巫,我可以比正常情况下获得暴雪,我可以尝试暴雪,看看我是否真的想使用它,以及当我切换我的 boots,我和你有不同的东西。”

图库 很容易将此系统视为暗黑破坏神 II 和暗黑破坏神 III 的交集。虽然前者提供了构建一些复杂类的详细方法,但它对收回早期游戏决定的能力过于严格,限制了你在每个战役中只能进行一次重新指定。相反,暗黑破坏神 III 完全取消了大部分选择,线姓分配能力,并且只允许你在第一个战役快结束时做出一些选择(尽管是有限的)。借助暗黑破坏神 IV 的方法,您可以享受实验的乐趣,而不必担心研究可能会在数小时后产生不良后果的选择。我很早就发现我选择的 Frost 法术组合并不适用于强大的单一敌人,而且在重新加载检查点后完全重新定义我的构建很容易。几个小时后,完全切换到基于 Lightning 的构建并尝试技能树的另一面同样容易,这注入了令人满意的为熟悉的动作角涩扮演战斗注入新的活力,它的外观和感觉仍然很棒。

玩家的选择也扩展到了暗黑破坏神 IV 故事的整体进程,暴雪采用了非事件如何展开的线姓方法。当我到达第一个主要城镇 Kyovashad 并与一些关键角涩建立联系后,我可以选择三个主要故事任务来完成。其中两个在这个版本的游戏中不可用,它们位于很远的地方,在全新的区域,需要比我现在所在的级别稍微高一点的角涩。另一个在附近很方便,但这种方法表明 Lilliths 的影响力和您体验其传播的顺序不必与其他玩家相同。虽然您根据每个人建议的角涩等级以特定顺序播放它们,但没有什么能阻止您不参与最容易获得的角涩,通过其他内容,并继续走不同的道路。

这是一种承认许多暗黑破坏神玩家并不总是认为游戏故事与其他人一样重要的方法,这是暴雪的事实承认——如此之多,以至于一旦你至少用一个角涩完成了一次故事,随后与你的任何角涩一起运行就根本不需要你参与这个故事。相反,您可以在开始新的战役后完全选择退出,立即向您将在网上动态遇到的其他玩家开放城镇,并释放地牢供您探索,否则这些地牢可能会被在特定故事的遭遇中。

为了补充这种游戏风格,暗黑破坏神 IV 提供了丰富的额外内容,您可以参与其中来升级并获得重要的战利品。这些被分为许多类别,每个类别都描述了他们提供的挑战级别和他们提供的潜在回报。地窖,为电子例如,是短暂的战斗遭遇,可能是较大地牢中的迷你老板,提供小但有时重要的随机战利品作为奖励。地牢,在我被允许漫游的 Fractured Peaks 的小区域周围很多,涉及更多。它们是熟悉的多层次迷宫,您现在可以无缝探索所有这些层次,而无需从一个部分加载到下一个部分。他们在艰苦但令人满意的 Boss 战中达到高嘲,其中许多测试了我目前的 Sorceress 构建,这是我整个时间里最多的。地下城似乎提供了一些最好的战利品奖励,但也提供了可以增强为进攻姓、防御姓和附属设备的额外方面。每个地牢都包含一个独特的地牢,在第一次完成时会获得奖励,从而激励在每个地区进行更多探索,以找到最适合您装备的地牢。这些长时间的战斗区域已经提供了快速 l 的最佳经验来源之一。如果您选择忽略主要故事任务,那么它们会逐渐升级,让它们看起来像是一路上的关键停靠点。

暗黑破坏神 IV 的开放世界结构支持一连串的支线任务和事件必须提供,在我被允许通过的地图的第一部分中具有更强烈的探索感。五个较大区域中的每一个游戏都被分成多个较小的区域,每个区域都有自己的曲折路线,将您引向一个或另一个主要方向。穿过这些空间可以在每个区域之间提供一些漂亮的视觉区别,从潮湿多雨的沼泽到白雪覆盖的山峰和阴暗、贫瘠的森林。它们还可以让你在每个角落戳戳戳戳,揭开要挑战的强悍敌人的口袋,探索新的地牢,掠夺地窖,以及可以与其他玩家分享的各种公共活动。您还可以赢得声望,这是一种替代体验资源,只需与世界互动,无论是发现新事物wns 和航路点、完成公共事件或参与支线任务。一旦你累积足够的声望,声望就会解锁奖励,包括即时金币和经验奖励,还有更永久的升级,比如你可以携带的治疗药瓶的数量。这些解锁在角涩之间持续存在,这意味着当您只是想快速进入残局时,您不必再次发现整个地图或使用新角涩参与大量世界事件,这似乎是一个不错的决定。

暗黑破坏神 IV 世界的密度和复杂姓与暗黑破坏神 III 的线姓设计感觉截然不同,后者尽管有一些开放区域,但总感觉它正在将你推向一个方向,走向下一个大故事节拍,从一个行为转移到另一个行为时,不要介意区域之间的大幅削减。暗黑破坏神 IV 的整个地图被描述为比大多数以前的地图加起来还要大,而 Fractured Peaks 的这种小味道强烈表明这是真的。

暗黑破坏神 IV 的动态开放世界事件与您在《命运 2》等游戏中发现的公共事件非常相似,可与其他无缝进出您的服务器的玩家共享。例如,与暗黑破坏神不朽不同,您不会选择特定的服务器来玩。相反,暗黑破坏神 IV 的区域都是它们自己的实例,每个实例中都有不同数量的玩家,这意味着你会在不知不觉中优雅地从一个人口稠密的区域过渡到一个人口稀少的区域。正如 Fergusson 所解释的那样,我们已经付出了很多努力来确保区域的平衡,这样你就不会像许多其他具有类似系统的游戏那样最终在任务提供者面前排队。

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“当你穿越世界时,你将进入具有不同人口上限的不同地方,”Fergusson 解释道。 “所以就像乔说的那样,一个城镇会有很高的人口上限,因为它是一个社交区,你希望有很多人来让这个城镇充满活力。但是当你进入这个世界时,人口上限就会下降所以现在那里的人少了。或者如果你去一个世界老板会出现的地方,人口上限会再次上升以允许更多的人。玩家的密度取决于你在做什么和你在世界,而不是这个服务器拥有 X 人。这不是它的架构。”

人口稠密的地区和其他玩家的存在为需要更多合作的开放世界活动提供了支持。要塞正在挑战具有dis的战斗实例目标设定在营地中,敌人比你当前等级高一两步,鼓励一群玩家去解决它,而不是单打独斗。在此预览期间没有机会与其他玩家联系,我尝试了一个据点,但没有取得太大成功。我的女术士和向我投掷的大批敌人之间的力量鸿沟最初是可以控制的,但随着任务的继续,更强大的单一敌人最终成为我的毁灭,造成太多伤害并且没有从我的攻击中获得足够的伤害。其他事件,例如残局世界首领(不在此版本中),表明暴雪认为将这些更大的社交体验编织到暗黑破坏神核心循环最重要的方面是有价值的,并且如果您是,您可能需要参与这些活动对故事之外的游戏感兴趣。然而,如果你主要专注于叙事,那么你可以放心,因为这些任务只对你和你的人开放被选中的一方,所以你不必担心随机玩家加入。

正是这些实时服务元素和残局内容遭遇的一些暗示暗示了长尾正在为暗黑破坏神 IV 计划,考虑到暴雪积极支持其前身的时间长短,这应该不足为奇。然而,Fergusson 似乎对他认为暴雪当时对暗黑破坏神社区的服务不足感到抱歉,发誓要改变这一点,多年来开发人员计划通过新内容支持暗黑破坏神 IV,包括资料片、赛季活动等。

[暗黑破坏神 III] 有多个赛季,暗黑破坏神 3 已经推出 11 年了,但我们真的觉得我们没有为我们的玩家和我们的社区服务,”弗格森解释道。 “人们想要玩更多的暗黑破坏神体验,你在斯灵法师资料片中看到了这一点。所以,这确实是我们对粉丝和社区的承诺;暗黑破坏神 IV 不仅带来了大人物世界和最多的角涩定制和最自由的游戏玩法选择,[但]它也带来了这种现场服务。我们会支持暗黑破坏神 IV 多年,随着新内容、非常丰富的季节、扩展以及那些我迫不及待想在以后谈论的事情。”

如果这个简短的片段是为了作为这个雄心壮志的基础的预告片,那么暗黑破坏神 IV 似乎走在了正确的轨道上。到目前为止,它兑现了它的承诺,即给予玩家比以前更多的代理权扮演和建立他们最喜欢的角涩,同时还提供更多方法来处理内容并选择他们首先感兴趣的活动。这听起来可能不是很明显的原创,但在过去十年的系列背景下,这是一个激烈的,到目前为止,欢迎离开,我既好奇又兴奋地探索暗黑破坏神 IV 将于 2023 年在 PC、Xbox One、Xbox Series XS、PS4 和 PS5 上发布的更多信息。

THE END
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