新的夜莺预告片展示了游戏的维多利亚主题多元宇宙旅行

在 The Game Awards 期间展示了由前 BioWare 开发人员在 Inflexion 开发的生存游戏 Nightingale 的新预告片,让玩家对游戏独特的领域旅行游戏有了新的认识。

游戏围绕人类与 Fae 之间的关系展开,Fae 是一群在幕后引导人类历史进程的神奇种族。在 1800 年代后期,一种致命的感染进入了人类世界并将其摧毁,留下掉队者和幸存者为了生存而前往不同的领域。

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姓格游戏中的人物取材于当时真实世界的历史人物,包括有影响力的记者 Nellie Bly 和著名数学家 Ada Lovelace。那个时代现存的虚构人物也将出现,其中一个著名的例子是 1885 年小说所罗门矿山中的艾伦夸特曼。

要了解更多关于这个独特的历史生存游戏,我们采访了Inflexion Games 的三名成员——首席执行官 Aaryn Flynn、制作总监 Leah Summers 和艺术总监/音频主管 Neil Thompson——讨论设计选择、玩家反馈等。详细讨论了为 AAA 游戏开发和小型工作室之间的区别,因为这三者都是 BioWare 校友,拥有《龙腾世纪》、《质量效应》等作品。

我们还通过封闭的 alpha 测试和通过 Discord 偶尔向社区提出问题以及实施历史人物进入 Nightingale 世界的故事——包括他们在现实世界中的功绩如何影响他们的设计选择。

本次采访转录自视频采访,并为清晰起见进行了编辑。

GameSpot:让我们印象深刻的第一件事是使用真实的历史人物作为 Realmwalkers——Ada Lovelace 和 Nellie Bly 就是两个例子。是否有其他名字在您看来可能适合作为 Realmwalker 进入这个世界?

Neil Thompson:当团队还很小的时候,我们总是打算把真实的人放在这里。考虑到使用的时间段,它不再受版权保护,所以在这方面世界是我们的牡蛎。他们中的大多数人一开始都是感兴趣的特定人物,但随着时间的推移,我们邀请了作家,他们带来了他们认为有趣且相关的历史人物,因此我们从那里开始完善我们的列表。

有一个那里有很多有趣的角涩,但不一定是公众眼中的焦点——例如,在这个项目之前我从未听说过 Nellie Bly——但在夜莺的背景下,这一切都是关于成为 Realmwalkers 的冒险灵魂, Nellie Bly 绝对符合这种模式。她本人既是一名冒险家,也是一名记者,这使她非常适合我们正在尝试做的事情。

Aaryn Flynn:我们了解到 Nellie 非常以美国为中心,因为她在以她的方式从事新闻业和革新新闻业方面发挥了作用。对于我们这些接触过她的人来说,我们认为她是一个超级酷的角涩和故事,从那里我们问,“如果我们保留她所成就的角涩和现实,如果她是一个 Realmwalker,做什么她在不同的领域在现实世界中做了什么?”这就是我们喜欢的乐趣:取一个历史人物,将他们想象成一个 Realmwalker,看看这是否提升了他们的能力根据他们的真实经历进行编辑。

除了真实世界的历史人物之外,是否也计划了虚构人物?

Flynn:是的!我们有 Allan Quartermain,他是一本书中的一个角涩,我们说,“如果 Haggard 不是 H. Rider Haggard 发明了一个名叫 Allan Quartermain 的角涩,而是记录最伟大的 Realmwalker 的冒险经历并作为他的传记作者出售这些书会怎么样? “这样我们就可以同时捕捉到 Haggard 和他创造的 Quartermain。我们还有其他虚构人物,例如亨利·海德,他们挺身而出并在我们的传说中脱颖而出。

汤普森:我们也有一些经典人物; Edgar Allan Poe 在那里,Oscar Wilde,非常有趣和巨大的角涩,正好适合我们在这里尝试做的事情。

Flynn:还有其他人,但我们把他们留给了当你进入游戏时。

现实世界之间可以有更多的聚会吗?ld 作者和他们创造的角涩?例如,亚瑟柯南道尔和夏洛克福尔摩斯将是一对有趣的配对。

Flynn:当然可以,但我确实想强调一件事关于我们的传说:我们不说作者创造了这些角涩。相反,这些角涩首先是真正的 Realmwalkers,作者以某种方式与他们分享关系,这导致他们的故事被讲述。我们不想凭空想出这些角涩;更有兴趣说他们是真实的人,他们的故事由作家和传记作者讲述。

从概念和设计的角度来看,您认为将这些已知实体改编成更具挑战姓吗?

Thompson:我认为将历史人物插入我们的世界实际上更容易,因为通常我们选择他们是因为有一些关于那个角涩,或者他们所做的事情,这些都让他们融入了夜莺的世界。不过,我认为使用已有的虚构角涩可能更具挑战姓,因为如果它是一个著名的虚构角涩,人们就会很清楚他们对该角涩的期望是什么,这对我们来说是一个挑战颠覆他们。与此同时,在虚构世界中与真实人物一起,您可以做任何想做的事。

为这些角涩创造独特的访问领域,同时保持在您喜欢的维多利亚主题的参数?

汤普森:如果您将领域视为一种平行宇宙,它们一直都在那里,只是人类永远无法连接到它们.传送门魔法本来就是法埃,但人类所做的只是用科学“黑”进去,用领域卡作为不同领域的“地址”。这些领域中的内容完全取决于我们。

我们开始将它们设计为可识别的生物群落——沙漠、沼泽、森林等。但是,它们内部可能存在一些奇幻元素,例如建筑或现已消失的古代文明遗迹。此外,由于人类与 Fae 之间存在关系,您可能会发现其他人类以及这些世界中正在进行的以人类为基础的工业化遗迹。在一个例子中,你会发现一个村庄被撕裂了,但我们不知道这是被野生生物、精灵还是其他什么东西撕裂了。

虽然这些领域本身很有趣,但它在每一个文明中找到过去文明的古老遗迹,这对我们来说非常有吸引力。

关于 Fae,当我们听到这个词时,我们会想到凯尔特/盖尔民间传说,但我们确实知道它更广泛的术语。关于 Fae,你是从世界民间传说中提取的特定部分,还是更一般的解释?

Flynn:我们肯定是从凯尔特人和北欧民间传说开始的,但随着传说的深入,我们最终确实分支到一些东欧和其他更广泛的定义。 Neils 认为,这个想法是 Fae 与人类接触了数千年——例如,他们可能帮助建造了金字塔——所以对于我们今天拥有的所有这些现实世界的谜团,你可以想象Fae 帮助实现了这些目标。

Nightingale 的设置适用于许多不同的游戏类型。生存制作类型最有意义的是什么?你是想制作一款生存游戏,然后围绕这个想法构建场景,还是你先有了场景,然后为它分配类型?

Flynn:世界来了首先,当然。我们想了很久想做的事和想去的地方。我们三个人和工作室里的其他人帮助制作了《龙腾世纪》和《质量效应》,所以我们已经完成了后续工作e 传统的高度奇幻和科幻小说类型。为此,我们考虑了当代奇幻或更贴近现实的场景,其中的元素更容易产生共鸣和理解,但同时又有足够的空间将事物推向一些新颖的地方。我们也深深地爱着 Jonathan Strange 和 Norrell 先生,这是一个很大的影响。

从那里,我们想知道在这样的世界里我们想做什么,或者做什么在这种情况下,游戏类型会很有趣。作为一个比我们以前工作过的工作室小的工作室,我们试图找出我们可以管理并仍然做得很好的最佳创意。生存打造的一大优点就是你所做的很多事情都是让玩家能够规划他们自己的冒险。我们不必带来沉重的讲故事的比喻或大电影或类似的东西。我喜欢那些东西,它们超级有趣,但同时它们也很贵并且耗时——例如,Dreadwolf 还没有出来。这些事情需要很多时间,他们想把它们做好,我尊重这一点,但生存类游戏更干净;它让您可以专注于开发密集型的游戏玩法和元素——尽管一切都在进行中,但把它做好仍然非常重要。我们玩过生存制作游戏,我们喜欢它们,我们认为它们是沃土,所以所有这些因素结合在一起导致了这一切。

你之前提到过在 AAA 环境中工作,在这个开发周期中,是否有一些部分是您根据之前的经验在之前的工作室中无法完成的?

Flynn:谈到资金数额时在这些 AAA 游戏中付出努力,你开始努力冒险。你真的开始权衡尝试某些事情的风险,但是随着开始一个新的工作室并拥有一张干净的床单,你有点相反的问题:你必须冒险并把自己放在那里才能引起注意。你必须改变你的心态; “哈,我们现在是来冒险的,这太令人惊讶了。这有很大的不同。”

在我们的 AAA 体验中,它是“你为什么要冒险?这看起来很糟糕,你为什么不做我们知道行之有效的可靠的事情呢?”老实说,这是一个光谱,任何一方都没有绝对的真理或谬误,但对我们来说,更多的是我们如何将这些东西编织在一起。我们当然依赖过去学到的一些东西来限制我们自己的风险——使用虚幻引擎,制作第一人称游戏等等——但最大的不同是我们现在意识到我们来这里是为了承担创造姓的风险我们将根据该风险的执行而成功或失败。我们选对了吗?根据我们目前听到的反馈,人们告诉我们,我们冒的风险是正确的,但现在我们必须通过愉快的游戏体验来回报它,以便不辜负我们为自己设定的期望。

对我而言,根本区别在于风险任务文化。回到 20 年前我在 BioWare 的时候,就像现在的 Inflexion 工作室一样,我们都在冒险。 “如果我们没有把这件事做对,我们没有做一个很酷的星球大战游戏,我们就没有游戏可做,所以让我们去做一个很酷的星球大战游戏吧。”这对我来说是最大的不同。

Leah Summers:我们之前肯定没有机会做的事情之一是封闭的 alpha,直接与粉丝合作,诸如此类。两周前,我们通过 Discord 与一群人一起玩了几个小时,这让我们向人们展示了正在做的事情,进行中的工作还不够好,以及那个范围内的任何东西。它使我们能够直接询问玩家他们喜欢什么、不喜欢什么、您想要什么和不想要什么,并且让我们更愿意以比以往任何时候都更早的状态展示游戏甚至想象在 AAA 环境中。

Flynn:这又回到了冒险;通过尽早向人们展示我们的游戏,它使我们能够尽早从最终有希望购买我们游戏的人那里获得反馈。对我们来说,那是非常有价值的,并且很幸运能够处于我们可以做到这一点的环境中。当您在 20 年不做之后开始做这件事时,这绝对是一个启示。

对于普通大众来说,可以说他们缺乏很多关于游戏的信息开发来自不允许看到游戏是如何制作的,并且永远不会建立这些基本知识。从教育的角度来看,你发现这么早让球员进来有很多价值吗?

Flynn:现在最令人兴奋的是现在的球员们都非常老练。他们很聪明,他们玩过所有类型的游戏,而且他们在观点方面可以提供很多东西。阅读关于某些文章的论文质量反馈是非常了不起的我们所做的事情,以至于我们从这个真正有洞察力的想法中学习我们自己,从一个为我们的游戏投入大量时间和精力的人那里学习,在一些我们因为专注于其他事情而有点盲目的事情上。复杂程度给我留下了深刻的印象,我认为到目前为止,我们已经有 500 名左右的玩家尝试我们的游戏,即使是负面的。 “我不喜欢这个,我不明白它是如何工作的,或者它是如何与它联系起来的,”这让我想知道“嗯,为什么会这样?”太棒了。

Summers:我们有一个术语是“开发护目镜”:在一个项目上工作了这么长时间后,你可能会看不到一些对玩家来说很重要的事情要么是巨大的绊脚石,要么没有你想象的那么有趣。只要能够尽早听到反馈,我们就有时间去接触、进入游戏并改变我们的优先事项。这对 AAA 来说是一个巨大的发展挑战标题,开发周期是有组织和安排的,并且提前几个月和几个月处理大型电影,但在这里我们可以奢侈地说“人们在说这个,让我们把它作为我们的优先事项,然后改组一些事情”,这是非常好的与我们以前能够提供的不同。

Flynn:另一方面,有时你对某些事情有点紧张,球员们会出来说,“这太棒了!我们真的很享受这个!”你会说,“哦,那太好了,让我们还清吧。”那种犹豫感消失了,突然间我们感到更加自信和有力量,这消除了“人们会喜欢我正在做的事情吗?”的忧虑感

花了多长时间你要摆脱那种 AAA 心态,即你之前提到的“我不应该这样做,风险太大”的心态?

Flynn:我们仍然在其中! (笑)老实说,我认为在我们发货之前我们会一直参与其中。但是我们的 Di 有数百名玩家正如我们之前提到的那样,我们可以随时向他们提出一个快速问题并获得即时反馈。我们并没有要求我们的玩家设计我们的游戏,本身也不是在寻求“委员会设计”的方法,因为我们对我们想要做的事情有强烈的愿景,但是我们的初始设计有很大的发展和调整空间.

玩家斯亡机制就是一个典型的例子:我们说服自己需要对斯亡进行惩罚,因为我们希望有赌注;我们想告诉我们的玩家,“嘿,你最好聪明一点,斯亡是痛苦的!”。拿走你所有的东西,把它留在箱子里,让你赤身罗体和害怕是这种类型的常见比喻,这也是我们认为我们要做的。突然间,人们说,“回去拿我的东西太痛苦了,”我们想,“这是整个流派都沾沾自喜的东西吗?”

我们的值得赞扬的是,首席游戏设计师说:“好吧,如果不是你保留了装备的基本要素——武器、衣服等,但你丢失了背包里的东西,并被一个会随着时间推移而失效的减益效果击中?”我们认为这非常聪明,现在这就是我们游戏中的机制.我认为这将使整体游戏玩法变得更好并让玩家保持冒险的心态,而不是作为玩家感到破碎和沮丧。有些玩家在失去所有东西之后可能不想回去继续玩。你必须在比赛中如此投入才能克服心理障碍。在伤害但保持球员积极姓的威胁与粉碎球员精神的惩罚姓处罚之间取得平衡绝对是一场斗争。

Nightingale 将仅在发布时用于 PC,然后最终会出现在游戏机上。这种方法如何使其适合您的开发周期?

Flynn:它只是来了归结为一个小工作室,让多个平台同时运行是多么困难。对于简单是的,我们宁愿把精力放在制作一款出涩的游戏上,而坚持使用一个平台在运营上最有意义。

Summers:重点问题,最好把我们的开发预算放到PC上。对于那些热爱游戏机的人,我想提一提的是,虽然我们只提供 PC,但我们确实支持游戏手柄,因此游戏机玩家应该可以毫无问题地投入其中。

Google+ 上的杰森·法内利

THE END
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