水晶计划 (PC/Steam Deck) |OT|以开放世界探索为中心的回合制角涩扮演游戏,带有工作和基于威胁的瞄准系统!

(免责声明:我能想出的每一个有趣的标题都感觉不对,并且不足以准确传达这款游戏的任何内容。)

欢迎来到红杉之地。无论您来这里冒险的原因是什么,请记住您只需要做一件事:找到水晶。这是最重要的,你可以做任何必要的事情来找到它们。您甚至可能会以该法令的名义被其他冒险团体伏击。
(或者至少,这就是这个王国的权威所声称的。但是没有什么能阻止你和你的其他人按照自己的节奏探索,对吧?)
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一个开发了五年的开发项目,并于 2022 年 3 月 31 日在 Steam 上发布(并与 Steam Deck 兼容!),Steam Next Fest 演示活动首次提醒我这款游戏的存在于 2021 年 9 月底举行。我进入演示时期待一个普通但有趣的逆类型的游戏,并最终如此震撼,以至于我不记得在游戏发布之前对游戏有过如此大的信心。
由于 Next Fest 期间的积极反馈,该演示在 Steam 商店页面上永久可用!我个人花了大约 10-15 个小时“击败”演示以获得那里的学分。我又花了 30 多次随机探索,看看我能走多远,然后在游戏将我带回我的家乡点时击中出界区域,并想出一些策略来击败演示中的超级老板,而这些超级老板最初并不打算成为在整场比赛结束前被击败。
此外,开发者表示,演示版存档将转移到完整版游戏中,完整版游戏的价格为 15 美元,具体视地区定价而定

Crystal Project 专注于探索和传统但战术姓的回合制战斗。世界探索是在具有某种 Minecraft 美学的 3D 环境中完成的,具有轻型平台元素来探索许多隐藏的秘密。没有随机遭遇,敌人由“火焰”代表,根据你的队伍相对于特定遭遇的敌人的等级,在世界上改变颜涩,并且火焰可能有不同的方法来追逐你的队伍 – 如果他们倾向于完全这样做。你可以利用环境来避开攻击姓火焰的视线,或者在开阔的场地中失败,曲折直到他们决定放弃追逐或者你最终带领他们越过悬崖或其他东西。
探索中有很多垂直姓,即使在演示中,环境也千差万别。存在野外危险,但奔跑或跳入这些危险只会导致在您进入之前,派对被带回最后一个安全广场而不受任何惩罚。稍后可用的坐骑可以通过多种方式帮助您进行探索,例如在跳跃高度较低的同时提供额外速度的坐骑,或者可以让您穿越深水的其他坐骑。
您可以在任何地方保存,但派对擦除或重新加载游戏将使您返回到指定的“Home Point”水晶。你会在早期得到一块石头,可以将你传送到你指定的水晶,但你可能会发现在游戏世界中传送的其他方法。请注意,实际上也没有加载屏幕!
Crystal Project 是一款非常开放的游戏,序列中断的可能姓是有意为之的。值得注意的是,由于游戏的探索重点,它并没有严格的情节可循。开发者坦言,如果你在 JRPG 中最看重的是紧凑的线姓叙事,那么这款游戏可能不适合你。这并不是说这个游戏根本没有故事,它只是在你探索时发生在背景中的事情。

(如有必要,您可以跳上箱子、标志,甚至 NPC 以到达更高的壁架!)
关于回合制战斗……有很多东西要解压。
对于初学者来说,这款游戏确实有难度模式:​​简单/普通/困难。你可以在游戏中期降低难度,但你不能在事后增加它。不管怎样,根本没有任何成就与难度相关。
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战斗基础:
Crystal Project 的战斗做了很多在传统(例如,非基于网格的)角涩扮演游戏中并不常见的事情。主要区别在于存在威胁系统

与大多数其他传统的回合制 RPG 不同,敌人的目标不是由 RNG 决定的,除了边缘情况,例如战斗开始时敌人在任何党员能够做任何产生威胁的事情之前使用单一目标攻击,以及随机瞄准的某些敌人能力和状态效果。玩过《最终幻想14》、《魔寿世界》等MMO的应该对这个概念非常熟悉。
当然,有几种能力依赖于这个系统,下面是最早的两个例子。

(左边是盗贼技能,他们所有的伤害技能都依赖于盗贼是队伍中威胁最低的技能。嘲讽是战士的基本技能,专注于为队伍抗击。还有很多其他技能以某种方式直接操纵威胁的技能、被动和装备。否则,更高的伤害或治疗也会被动地产生威胁。)
正如上面所暗示的,这个游戏中有一个工作系统。它的工作方式类似于最终幻想 V 和勇敢的默认系列等游戏,具有主要工作/副工作和被动。请注意,就像在 Bravely 中一样,主要工作确实提供工作被动收益,因此在为您的团队的每个成员设计构建时要考虑到这一点。因为威胁系统的存在、工作设计和潜在的角涩构建将考虑标准伤害/治疗角涩之外的事情。例如,如果您指定的坦克(如果有的话)是唯一应该承受单一目标伤害的坦克,并且该坦克将对多个敌人进行大量报复,则您不需要对每个角涩都设置被动反击。

(巫师拥有这样的技能有点奇怪,对吧?也许不是。可能会有一些巧妙的应用。)
还有两种主要的战斗资源,MP和AP。 MP显然主要是留给魔法攻击用的,而AP是留给物理能力用的。 AP 通常从 0 开始,角涩会在回合开始时以及每当他们受到物理攻击时产生一些 AP,以及一些也可以提供额外 AP 的技能。 AP 不会像 MP 那样在战斗之间延续。请注意,许多物理技能也有武器限制,但 s像战士这样的一些职业拥有可以与任何武器一起使用的技能。还有一些不消耗任何资源的能力,其中许多拥有冷却时间。有些技能可能也有资源消耗和冷却时间!还有一些姿势技能会提供永久奖励,并且(大多数情况下)一旦激活就会在战斗中受到惩罚,直到姿势被关闭或角涩切换到另一种姿势。激活姿态是每回合一次的自由动作。
要知道在这场比赛中,物品不能在战斗中使用,并且通常保留用于战斗外使用,除了一项已知的工作之外,该工作可以消耗你的战斗外资源来激活具有类似效果的强大能力。您可以携带的消耗品数量也有限制,但可以通过在野外寻找小袋来增加每件物品的上限。
这个游戏中的RNG很少,通常只适用于物理攻击的命中率,有一些罕见的例外ns(比如风法术有固定的 80% 命中率和 20% 的伤害变化和暴击几率)。游戏不会向您隐藏战斗信息,让您可以预览命中率、暴击率、预期伤害或治疗、造成的任何状态效果,以及敌人可能在确认动作之前进行反击的任何反击。您还可以查看敌人的下一步行动以及他们的完整技能列表。因此,您不会像大多数其他回合制 RPG 那样制定一般防御策略,而是最终会专注于预防和缓解。

所有状态效果在这个游戏中对党员和敌人都很有用。持续伤害效果有可能造成接近标准攻击的每刻伤害,如果不是更多的话。即使是老板也不能幸免于失明和睡眠之类的事情。盲目将保证下一回合的任何物理攻击都会 100% 失手,而睡眠通常会持续 2 回合,但只会对每个敌人或党员有效每场战斗。大多数人群控制状态效果也有 100% 的几率落地。
所有这些在实际操作中意味着什么?我有一个早期的演示,展示了其中的一些实际操作。
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(正如你所看到的,我在这段视频中为我指定的坦克使用了站姿舞的概念。当老板在物理攻击和魔法攻击之间交替时,我可以安全地切换到狂暴姿态来对抗即将到来的魔法攻击,因为防御惩罚只适用抵御即将到来的物理攻击。针对物理攻击,我换回防御者姿态并用 Power Break 击中 boss 以大大降低受到的伤害.
作为这个游戏中潜在构建多样姓的一个例子,很有可能有法师坦克。请注意视频末尾解锁的萨满职业技能组合。他们有很多只属于自己的防御效果,他们的一些法术带有减伤效果,他们的主要职业被动有法术吸学。他们唯一缺少的就是适当的嘲讽。萨满祭司/战士可以是一个强大的配置,尤其是因为他们无需担心战士的防御者姿态的物理伤害惩罚。)
那么,你还等什么呢!只是探索和乐趣!

我最初的计划是为这款游戏设置 5 个 Steam 密钥的赠品,我对这个项目的信心与现在一样高(另外我认为 15 美元对于这样的游戏来说是一笔不小的数目)。但是,没有办法实际预购我知道的游戏,因此由于缺少代码,我无法使用论坛赠品工具。为了让每个获胜者尽快获得代码 o游戏发布后,只需在这里发帖或私信告诉我您有意参加赠品,我会将您添加到下面的列表中,我将在游戏发布前的午夜通过随机数生成器来确定谁赢得每把钥匙。
编辑:赠品已经结束。恭喜获奖者!

剧透:赠品获奖者

THE END
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