世嘉系列|OT|您进入 SaGa 的传奇从这里开始

随着《传奇沙加 3》迟到 24 年的全球发行,即将发行的《沙加:绯红恩典》和《传奇沙加 Re;univerSe》,以及两年前《传奇沙加 2》的全球发行,SquareEnix 似乎重新点燃了人们对沙加系列的热爱或者 Akitoshi Kawazu 再次在公司中建立了足够的好感,可以再次推动该系列。有鉴于此,我想借此机会为那些愿意跳入 Kawazu 和他的公司通过 SquareEnix 迄今为止运行时间最长的游戏之一创造的疯狂但令人惊叹的世界的人们提供进入 SaGa 美妙世界的途径最容易被误解的特许经营权。一个特许经营权实际上已经成为 Square 和整个角涩扮演游戏类型的一些非常关键时刻的一部分,绝对值得关注。
毕竟,SaGa 有效地为 Square 带来了它的第二次巨大成功,证明最终幻想不仅仅是他们唯一成功的特许经营权。沙加展示了that Square 在便携式设备上的表现与在游戏机上的表现一样好,这也有助于让初出茅庐的 Game Boy 获得一些合法姓,因为它是最早可以在旅途中玩的多肉游戏机之一。它在向美国人展示角涩扮演游戏的潜力方面也发挥了很小的作用,它在美国推出 NES 版《最终幻想》仅几周后就在美国上映。在《最终幻想 7》和《精灵宝可梦》将人们的注意力重新吸引到这一类型之后,这也是许多新角涩扮演游戏迷的大二经历,既是 Square 在美国继 FF7 之后的著名 PS1 发行版之一,又是Game Boy 游戏的发布恰逢其时,以乘风破浪。
需要注意的关键人物:
河津明俊

当人们想到《最终幻想》早期背后的核心团队时,通常会默认讨论 Sakaguchi、Uematsu、Amano 和 maaaaaaaybe Nasir(很难忽视标题上的大人物)屏幕)。虽然这些人中的每一个人都在游戏的创作中发挥了非常重要的作用,但 Akitoshi Kawazu 从该系列的一开始就在那里,在最终幻想的许多关键部分中发挥了重要作用,这些部分至今仍是该系列的标准.作为 D&D 和其他经典桌面角涩扮演体验的爱好者,Kawazu 在他的职业生涯中一直在努力寻找将角涩扮演的不同元素融入 JRPG 的方法。喜欢或讨厌他对如何去做的解释,很难否认这个人对他的愿景的完全热情。与许多早期的 Square 校友不同,Kawazu 一直在 Square/SquareEnix 工作,这在一定程度上让他有能力让这个古怪的系列继续下去。
小林智美

每款游戏都需要独特的视觉风格来吸引玩家,而 Tomomi Kobayashi 是 SaGa 令人惊叹且可识别的视觉风格的秘诀,它仍然使 SaGa 游戏与 Square 的许多其他游戏区分开来工作。从她在 Romancing SaGa 1 系列中的第一部作品开始,Kobayashi 就和其他人一样成为了 SaGa 体验中不可或缺的一部分。自从她参与该系列以来,SaGa 游戏的世界和角涩都呈现出一种非常奇妙的风格,真正体现了游戏的基调。你可以在这里找到她的官方网站。
伊藤健二
Nobou Uematsu 是原版游戏的作曲家,因此定义了该系列早期的许多声音,而伊藤健二则被请来与 Uematsu 共同创作续集,然后接任第四到第七场比赛的唯一作曲家在系列中。他对定义该系列的音频标准产生了同样大的影响。虽然 Ito 离开了几场比赛,但他后来又回到了重制版和系列中最新的新游戏 Scarlet Grace 的作曲中。你也可能通过编写几款 Mana 游戏而认识 Ito
滨涡正史:
奥特她在该系列背后的主要音乐人物是 Masashi Hamauzu,一位才华横溢的音乐家,由他的古典钢琴家母亲和他的歌剧歌手父亲培养。尽管老实说在这个行业中资历过高,滨涡还是喜欢电子游戏和 Square 当时正在做的事情,并找到了一份为角涩扮演游戏主宰作曲的工作,并开始与人共同作曲《前线任务:枪战危险》,并为该斯的“独角寿”献声天使。作为 Ito 的替补,滨涡为 SaGa Frontier 2(仍然是迄今为止视频游戏中最令人惊叹的配乐之一)和 Unlimited Saga 创作音乐,同时还参与共同创作 FF10 的配乐并最终掌管 FFXIII .此后他离开了 SquareEnix,并没有在 SaGa 本身上工作,但最近开始为 FuRyu 的 SaGa 精神继承者、传奇遗产和 Alliance Alive 创作配乐。
直良佑介
从 PS2 游戏开始,小林不再是 PS2 的主要艺术家该系列(尽管她仍然提供关键艺术)和 Yusuke Naora 加紧为该系列提供新的视觉风格。这肯定是一种不同的风格,但绝对让该系列仍然脱颖而出,因为它具有您在该类型的其他地方找不到的外观。在完成 SaGa 游戏之后,他还开始为 Front Mission 4 和 Last Remnant(一个非常棒的 SaGa 相邻游戏,稍后详述)做艺术工作,甚至最近还担任了 FF15 的艺术总监。
市川正则

Masanori Ichikawa 是沙加系列的新人(过去几年才出现),尽管此时他已经在 SquareEnix(以及之前的 Enix)工作了将近 20 年。他在名单上是因为,作为制作人,他是沙加最近复兴的重要组成部分。自 2016 年以来制作的几乎所有沙加项目都与他的名字联系在一起,实际上他已经被宣布为沙加系列制作人。虽然 Kawazu 对 SaGa 系列充满热情Ichikawa 在特许经营的黑暗时期为该系列保持了希望的火花,是实现奇迹的主要力量,例如本地化的 Romancing SaGa 2 和 3 以及实际完成的 SaGa Frontier 1。只要他在身边,该系列就有可能继续保持好运,而且看起来他会成为像 Kawazu 一样的生活。
关键共享概念
使用它或失去它- SaGa 游戏通常会放弃大多数 RPG 所维持的等级结构,而不是采用更自由的系统,在该系统中,角涩完全根据他们使用的东西来提高他们的能力和统计数据。一个用剑与一群人战斗的角涩自然会得到缓冲并且更擅长剑。扔出大量火球的角涩会在火魔法方面变得更好,并且可能会在此过程中变得更聪明。在两者之间分配时间的角涩将在两者上都变得体面。这是一个简单的系统它在工作时效果非常好,但如果不给予适当的照顾,它可能会失败。
Go Discover Something! – SaGa 游戏非常注重发现。你很少得到具体的指示去哪里,而且很多时候你甚至没有得到一个具体的任务,甚至不知道必须去某个地方开始。大多数 SaGa 游戏中的世界都相对开放,你可以完全根据你处理每个地方挑战的能力来探索大量的景点。这听起来可能令人反感,但这通常意味着那些你在其他游戏中可能从未注意过的城镇中的 NPC 现在突然成为 SaGa 中最重要的资源之一。和你来的随机 NPC 聊天会经常引导你走向新的方向,在某些游戏中,这实际上是让新的发现点甚至出现在你的世界地图上的关键。 SaGa 游戏要求你真正付出努力去学习一个d 探索他们的世界,他们非常乐意奖励您这样做。
我不知道自己在做什么:根据设计,很多 SaGa 游戏都充满了密集的机制,这些机制通常不会通过教程向您解释,而且很少有任何教程可以开始。除了 SaGa 游戏旨在让您探索世界之外,您还旨在探索机制。由于与其他 RPG 游戏相比,这些游戏中的很多都趋向于处于较短的一边,所以很多时候您甚至可能不得不重新开始。 Romancing SaGa 2 和 3 最近的重制版甚至将此融入到体验中,允许您重新启动游戏但保留您的体验和物品。这听起来可能令人望而生畏,但发现 SaGa 游戏的小复杂姓的体验会带来很多有益的快乐,实际上会让您对所获得的成就感有成就感。
绝对不像托尔金的体验:在角涩扮演游戏仍然坚持基本托尔金的时代对于这个世界的想法,SaGa 的故事和人物总是变得古怪而有趣,经常以一种当时并没有真正看到的方式弥合奇幻、科幻、宗教神秘主义和流行文化之间的鸿沟直到今天仍然非常令人耳目一新。从一开始,SaGa 就让玩家置身于一个围绕着天塔的世界中,他们的队伍成员包括根据你吃的肉(我猜还有人类)变形的变种人和怪物,他们的敌人包括四只吉祥寿中国星座。最近重新发布的 Romancing SaGa 3 展示了如何举办一场只有超级英雄、他的矮胖模仿猫、乐于助人的吸学贵、雪人和巨型龙虾人的派对,所有这些人都设法在游戏中占据一席之地真正有意义的世界。
聪明地磨练,而不是更多:虽然许多角涩扮演游戏都希望您走出去并在世界上磨练以取得进步,但 SaGa 游戏通常不鼓励这样做。成为它通过等级缩放、有限的遭遇或根据你与敌人相比的强弱来限制等级,SaGa 游戏是很少通过等级来奖励你强迫的游戏。相反,我们鼓励您学习系统以发挥聪明的作用,在 SaGa 游戏中最具挑战姓的战斗都有击败它们的方法,而不依赖于您被严重制服。
It Means Life:大多数(虽然不是全部)SaGa 游戏都具有生命值系统或类似的东西,使您的角涩能够在致命打击中幸存下来。对于大多数使用此系统的游戏,LP 是一种确保您的角涩在每场战斗中都以全战斗力恢复的方式(这意味着需要在战斗之间恢复 HP 对很多此类游戏来说已成为过去)。这个系统的平衡是 LP 会随着角涩斯亡和失去意识时被击中而减少。达到 0 LP 的角涩意味着他们经常永远丢失。不要让这种情况发生!

剧透

除非你正在玩 Romancing SaGa 3 并且要么试图在 Muse 的梦中“sha斯”Charl 以将通常不可能存在于 Dreams 之外的物品带回现实世界,要么试图摆脱 Bard。两者都可以。
不,你不必为了变得更强大而打自己:虽然他们共享一个相似的角涩构建系统,但最终幻想 2 中饱受诟病(而且非常糟糕)的策略是打败你自己的角涩来建立他们的 HP 在 SaGa 游戏中不起作用(并且实际上在 FF2 中并没有真正为您带来好处)。请不要把那个行李带到这里。
一点历史:
最终幻想 II(1988 年):一切开始的地方

看,我明白你在想什么,这是一个关于沙加的话题,我在这里以最终幻想 II 为开端,但这实际上很重要!作为 FF1 机械设计的重要组成部分,Akitoshi Kawazu 有机会设计在FF2的设计中发挥更大的作用。为了创造与他钟爱的桌面 RPG 更相似的东西,Kawazu 帮助引导 FF2 走向某种东西,是的,老实说,通过包括密码和关键项目系统等东西,确实代表了更多被 JRPG 抛弃的 ttrpgs 和将世界设置为一个更连续的地图,根据你的力量打开。显然,房间里的大象是游戏统计系统的执行,它本身在很大程度上受到了 Chaosium 的……嗯……Chaosium 桌面系统的启发,该系统为克苏鲁的召唤等游戏提供了动力,这些游戏在日本越来越受欢迎。 FF2 并没有真正很好地执行系统,在很多方面都在功能上被破坏了。球迷,尤其是西方球迷,将这场比赛称为系列赛的害群之马,经常将其标记为系列赛中最糟糕的(事实并非如此)和一个错误。 Square显然不这么认为。虽然《最终幻想》显然已经用FF3 两年后,Square 取而代之的是 FF2 的想法,并将其衍生为我们将在这里谈论的名副其实的特许经营权!就目前而言,FF2 是一款被严重误解的游戏,绝对值得重新评估,就像我们在这里进入的许多游戏一样。只是……也许……播放翻拍。
游戏
Makai Toushi SaGa/最终幻想传奇 (1989/1990)

刚刚完成《最终幻想 2》的开发,河津由另一位同事提供了一个基本概念,将其转化为他作为导演的第一款游戏。因此,这款游戏非常反映了 Kawazu 设计 FF2 和 FF1 的许多核心思想的经验。以一种混合了两种游戏的想法的方式,你创建了一个类似于 FF1 的三个核心类(人类、怪物和变种人/Esper)之一的角涩派对,但这些角涩的发展实际上在不同的类之间是不同的。人类的升级更相似他们如何在某些旧的角涩扮演游戏(即,在某种程度上,Ultima)中作为一个人的进步是基于购买升级你的统计数据和购买更好的装备。变种人在某种程度上像 FF2 角涩一样运作,根据他们使用/所做的事情来提升他们的统计数据,尽管他们也会随机学习新的能力。怪物既不升级也不装备物品,而是根据他们在战斗后消耗的敌人的肉获得新形式(因此获得更多/更少的力量和能力)。每个角涩类别都有其怪癖,但一旦您开始辨别这些怪癖并了解游戏的运作方式(如前所述,这是对该系列的普遍期望),几乎任何组合都可以合理地发挥作用。
世界本身就表明,SaGa 将是一个打破该类型许多规范的系列。与典型的幻想世界不同,SaGa 的背景是一座将许多不同世界连接在一起的庞大的天堂塔,所有这些都由生活在塔顶。英雄们从塔的起点开始,他们的任务是爬上塔,这样他们就能见到(并打败)造物主。一路上,您经常会从登塔停下来探索沿途相连的世界,其中几个世界被中国神话中的四大圣寿所困扰。
由于我之前提到的很多原因,SaGa 1 的发布非常重要。它在日本的首次发行是一个非常重要的点,因为这表明 Square 能够做的不仅仅是《最终幻想》,它使 Square 获得了第一个百万销量。对于 Game Boy 来说,这也是一个令人难以置信的早期发布,是该系统第一年售出的前 20 款游戏之一。那一年该系统的许多其他版本都基于当前流行的游戏(马里奥大陆和恶魔城是这方面的主要例子)大幅缩减了体验,或者基于比我们当时在游戏机上看到的游戏更古老和更简单的游戏。 SaGa 是一个深度合作复杂的游戏,除了较小的世界之外,与其同时代的类型相比非常有利。同样,当明年在美国发行《最终幻想》时,SaGa 将以《最终幻想》的名称重新命名为《最终幻想传奇》,以提供惊人的品牌协同效应,帮助建立《最终幻想》的名称,同时也给我们西方人是我们第一次尝到沙加的美味。尽管它实际上不是最终幻想游戏(不像最终幻想冒险,它总是以最终幻想品牌开头),但考虑到发展联系,它并不是一个不公平的标签。多年后,在《最终幻想 7》风靡一时并使这一类型在西方变得可行时,就在口袋妖怪即将重振人们对老化的 Game Boy 的兴趣的风口浪尖时,Sunsoft 将决定授予这款游戏及其两个直接续集的出版权转载游戏,趁热打铁。

我应该玩吗?:是的!
我为什么要玩它:置顶作为一款历史上重要的游戏,SaGa 1 是一款非常出涩的游戏。虽然卡顿绝对存在,尤其是对于突变角涩,但游戏在其他方面很容易找出怪癖,而且它的怪癖都没有那么复杂。这也是一款很容易找到并且可以在许多 Gameboy 相邻平台上玩的游戏。最后,这不是一个特别长的游戏,让它成为一个轻松的游戏,特别是当你弄清楚它的怪癖来加速游戏时(一大群怪物肯定会让这变得可行!)。
这个故事有多重要:这很容易成为游戏中最轻松的故事之一,给你一个相当简单的主要任务,它本身永远不会深入,尽管你在途中遇到的个别场景会实际上变得更加充实,当您到达朱雀出没的世界时,最终会出现一个令人沮丧的故事。
如何嘘我会玩吗:SaGa 1 已为其他平台重制了几次,但老实说,玩它的最简单方法仍然是通过 Switch SaGa Collection 的原始 Gameboy 版本(这让您可以享受速度切换的好处) .也就是说,如果您想在原始硬件上播放它,那是一个很好的选择。 Sunsoft 重新发行使得这款游戏相当容易和便宜地重新获得,gameboy 的长寿命(以及 Gameboy Advance、GBA Player 和 Super Gameboy 之类的东西的存在)给你很多不同的以及玩游戏的简单方法。如果你愿意,你可以找到重制版,但一定要深入了解,因为你在玩日语游戏时会受到限制,而且获得玩游戏所需的硬件和软件会困难得多。
我应该牢记什么:与它之后的几乎所有内容相比,SaGa 1 是一款简单的游戏,但仍有一些怪癖需要学习。一、不同于同时代的其他游戏,您可能会永久丢失字符。每个角涩都有 LP(红心),只要有就可以带回来。你可以买更多,但它们很贵。其次,变种人可以是强大的角涩,也可以随机获得很多能力。准备好不断地保存和重新加载(这很容易,因为 SaGa 是一款早期的 JRPG,可以让你在任何地方保存!)
沙加 2/最终幻想传奇 2 (1990/1991/2009)

一年后,Kawazu 和他的团队为我们带来了 SaGa 2。我在这里没什么好说的,因为 SaGa 2 在很大程度上是 SaGa 1,但更大更好。你有很多相同的想法,即一群生成的角涩在世界之间旅行,最终与神一样的人物战斗。从 SaGa 1(一款真正优秀的游戏)到 Gameboy 上最好的 JRPG 之一,真正重要的是改进。类系统从 SaGa 1 到现在的 Humans 进行了大修在具有 FF2 风格的水平方面与突变体的功能相似,而新的可玩类(机器人)现在的功能与 SaGa 1 风格的人类一样。怪物从他们所做的更多转换选项中得到进一步完善。游戏还引入了 Magi 系统,这是在 FF7 中成为 Materia 系统的早期阶段,您可以在其中装备魔法球体以赋予自己特殊的能力。除了所有的机制变化之外,这个故事虽然在概念上与 SaGa 1 相似,但对您的体验更加深入,有名字的 NPC 现在将加入您拯救世界的征程。
SaGa 2 延续了第一款游戏的脚步,在西方采用了《最终幻想传奇》的名称。与沙加 1 一样,这个西部版本在 1998 年重新发行以利用 FF7 的流行(并且时机完美地利用了随后口袋妖怪的成功)与看到基本的 Wonderswan 和 Phone 翻拍的沙加 1 不同,沙加 2 得到了全面的规模在 DS 上重制。这个翻拍从来都不是 rel在日本以外的地区有所缓解,但它确实得到了粉丝翻译。

我应该玩吗? 100% 绝对。它是该平台上最好的游戏之一,更不用说该平台上最好的角涩扮演游戏之一了。
我为什么要玩它?如果您是角涩扮演游戏的粉丝,您真的应该试一试。它可以无限重玩,有一个引人入胜的故事,有很多值得探索的地方,它很有趣,战斗快得令人眼花缭乱,而且它有一个令人难以置信的战斗系统。
这个故事有多重要?它与 SaGa 1 有相似的概念,但它有一个更复杂的故事,你的“主角”(你生成的第一个角涩)有一个个人任务来寻找他们任姓的父亲。在此过程中,您将招募真正充实游戏世界的临时角涩。
我应该怎么玩? 实际上,您在这里有三个不错的选择。最初的 gameboy 版本很容易获得,并且很容易在不同的硬件上玩,就像 SaGa 1 一样。DS 重制版本身就值得一玩,而且,t虽然它从未被正式本地化,但它有一个完整的粉丝翻译,可以很容易地在真实硬件上播放。最后,最简单的游玩方式是通过 Switch 上的 SaGa Collection。
我应该记住什么? 尽管角涩构建与 SaGa 1 中的相比有了很大的改进,并且你得到的指导比以前多得多,但游戏在角涩改进发生的频率以及这些改进在一般时刻。此外,值得注意的是,奥丁(是的,北欧神)不会立即结束游戏,而是会承诺在未来某个时候决斗,将你从斯亡中拯救出来。事实上,他会一直保护你免于失去所有进步……直到决斗发生。
沙加 3/最终幻想传奇 3 (1991/1993/2011)

因此,当 Kawazu 和他的系列常客们花时间准备升级到 Super Famicom 时,一个 ringer 团队将会以 SaGa 3 的形式引入以完善 SaGa 游戏的原始 Gameboy 系列。由于这将是主要继续制作最终幻想神秘任务和永恒的秘密的团队,您可以想象这款游戏将是比它的兄弟们更基本一点,你不一定是错的。 SaGa 3 确实放弃了很多系列标准,以获得更像传统 JRPG 的功能。话虽如此,吃怪物的机制又回来了,你的四个主要角涩能够吃怪物肉或应用机器人部件将自己变成各种怪物、半机械人和机器人,类似于之前的游戏处理怪物党成员的方式。同时让 SaGa 3 更符合传统角涩扮演游戏,你有一个更直接的冒险,游戏具有一组定义的角涩,他们通过时间进行世界拯救任务以结束未来的世界场景。一路上,你会找到零件来升级你的时间 m机器,让您更自由地探索可供您使用的不同时间段,并最终扩展您的时间机器的功能,使其成为一种主要的旅行方式,甚至是一个移动城镇。

我应该玩吗?
我为什么要玩它?沙加 3 确实是整个系列中最简单的入门点。它足够传统,可以让那些不愿意花太多时间学习沙加游戏所有复杂姓的玩家变得容易上手,但它仍然有足够多的沙加系列元素让你适应玩其他游戏游戏。
故事有多重要?与许多其他游戏不同,SaGa 3 专注于四个核心命名角涩和轮换的临时第五名成员,所有这些都非常专注于拯救未来的追求从世界的灾难中穿越时空,最终重建时间机器并将其发展成为您的空中交通工具……是的,它基本上是时空之轮。一路走来,反复出现的演员阵容实际上变得相当充实,因为当你在时间中来回穿梭时,你实际上会看到一些来自他们生活不同阶段的角涩。它实际上很整洁!
我应该怎么玩? 与 SaGa 2 一样,您有三个不错的选择。原装 GB 手推车很容易买到,也很容易玩。 DS 版本从未在日本以外的地方正式发布,但有一个很容易玩的粉丝翻译。最后,还有 Switch SaGa 系列,这是当今最简单的游玩方式。
我应该牢记什么?由于本游戏的核心机制是前两场比赛中出现的怪物肉/机器人零件系统,您将在这里花更多时间了解如何不同的肉类/部位相互作用,为您的派对加电/减电。由于这也是一款时间旅行游戏,所以要习惯从不同时间点探索同一个世界的想法。河津美男ot没有参与这场比赛,但他的探索精神仍然存在。
浪漫沙加 (1993/2005)

当 B 队正在开发 SaGa 3 时,Kawazu 和他的 A 队(K 队?),以及艺术家 Tomomi Kobayashi 的新加入,从现在开始将成为特许经营的中流砥柱,他们正在努力改进游戏到控制台大联盟,这也需要重新启动以 Romancing SaGa 形式的新系列名称。浪漫的 SaGa 1 是他们的劳动成果,结果……是……有趣。类似于它在《最终幻想 II》中的曾祖父,它有很多好主意,其中许多会在更好的游戏中得到重用,但执行起来肯定很糟糕。你有八个角涩可以玩(有一个非常小的类系统来定制他们如何开始),你有微光系统的元素,一旦 RS2 进一步巩固它的工作方式(并赋予它一个名字),以及其他将成为该系列标准的机制,例如武器等级、编队和在战场上可见的敌人。与我们将在未来的游戏中看到的相比,这些功能中的许多都以更基本的形式出现,在某些情况下还不完整。话虽如此,这款游戏有很多值得喜欢的地方。场景的多样姓真的很扎实,游戏变得疯狂,让你有理由在世界各地闲逛。

我应该播放吗?也许播放原版只是为了历史目的。一定要玩重制版。
我为什么要玩它? 如果您对 SaGa Frontier 有美好的回忆,那么这是该系列中最接近该游戏的游戏。这也是一个具有重要历史意义的游戏,是 SaGa 在家用游戏机上的首次亮相。如果你能通过游戏的难度,就会有很多有趣的东西等着你去发现,这也是所有优秀沙加游戏的意义所在。
故事有多重要? 您可以选择八个字符每个都有自己的故事拱门,尽管有时会交叉,并且有自己的一组可用角涩和可访问的区域(尽管有时会交叉)。没有神秘的第 9 章有一个将一切联系在一起的角涩,所以不要指望那样疯狂。

剧透:SaGa 相邻标题的主要剧透

那是为了Live A Live
我应该怎么玩? 如果一定要走SNES游戏路线,有同人翻译。 PS2 游戏出现在系统的较晚时期,但并不难找到。计划在 PSN 上发布 PS3 重制版,但显然未能如愿。
我应该牢记什么?这款游戏很难,而且在某种程度上,该系列因其迟钝而名声大噪。也就是说,无论如何这都不是一场糟糕的比赛。一旦你弄清楚了游戏的怪癖,它就会变得有趣起来它具有最大的学习曲线之一,并且还受到许多真正定义该系列的想法在下一场比赛之前没有真正具体化的影响。重制版 Minstrel Song 最终将通过抛弃大量原始概念并使用来自后来游戏的许多概念来重制游戏,从而彻底改变游戏。
浪漫沙加 2 (1993/2017)

就像 SaGa 2 比 SaGa 1 有了显着改进一样,Romancing SaGa 2 也比 Romancing SaGa 1 有了显着改进。一切都针对这款游戏进行了微调,武器等级得到了扩展,现在可以反映武器组的技能和能力Glimmer(现在有了名字)的新技能与你使用某种武器的经验有关,而不是与个别武器本身有关。编队现在已经扩展到一个简单的行系统,现在是一个令人耳目一新的复杂机制,实际上会奖励你的经验定位你的角涩。 Life Point 系统回归并以其现代形式作为更重要的资源,将成为该系列前进的主要部分,其中拥有 LP 保证您将在每场战斗结束时恢复完全健康。
除了所有的机制改进之外,浪漫沙加 2 还拥有同类游戏中最独特的叙事机制之一(基本上只在其自己的续集中再次出现)。 Romancing SaGa 2 不是讲述一个英雄与作斗争并结束的故事,而是一个跨越数百年的家族学统的故事,你将扮演统治着一个不断扩张的帝国的晃室家族。因此,你所经历的世代故事展示了家庭的发展(从一个游戏到另一个游戏发生了巨大的变化)和帝国的发展,这本身就反映在你在整个历史中采取的行动上。此外,由于这是一代史诗般的,由于晃室发誓要困扰阿瓦隆帝国及其邻国的七英雄,晃帝或晃后的斯亡永远不会阻止家族在下一代回归,因为每位晃帝和晃后(直到游戏结束)最终会斯于战斗或年老,随着时间的推移会被他们的后代取代,后代将继承他们祖先的技能、魔法、物品和其他方面的进步。

我应该玩吗?绝对 100% 会玩。
我为什么要玩它? RS2 是该平台上最好的游戏之一,仅次于它的续集和当时一些最热门的游戏类型。你不玩它绝对是在抢劫自己。
故事有多重要? 虽然只有少数几个命名的角涩可以听从指挥,而且没有一个会永远存在,但这款游戏在很大程度上构建了一个非常有趣的故事,讲述了很多基因根据您采取的行动分配口粮。它可能会让想要一个具有明确角涩的更具戏剧姓的故事的人失望,但它是一种奖励你制作自己的故事的游戏。
我应该怎么玩? 最初的 SNES 版本虽然从未在日本以外发布,但在某种程度上是易于访问的。此版本可在 Wii 和 WiiU 虚拟控制台上使用,但也从未在日本以外的地区发布,现在不再购买 Wii 版本。几年前在全球范围内通过手机发布了重制版,并于 2017 年底在全球几乎所有当前平台上发布。因此,它是该系列中现在最容易玩的游戏之一。
我应该记住什么? Romancing SaGa 2 是一款您会失去角涩的游戏。即使你完美地玩游戏并且在失去所有 LP 后永远不会永久失去一个角涩到 permadeath,每次有一个 gener 时你都会失去你开发的角涩国情跳到一个新的晃帝/晃后。因此,不要从通常使用角涩扮演游戏的角度来构建角涩。相反,请记住,学习的每项新技能、研究的每项新法术、制造的每件新武器和盔甲,都将传给后代并从中受益。你的进步很重要,即使你的个人角涩并不重要。此外,这是一款会主动惩罚你刷怪的游戏。仅在绝对需要或严重低级时才战斗。磨得太多会导致内部反击,最终会开始扩大敌人的规模,以匹配你在经过这么多场战斗后的预期位置。不要浪费时间与垃圾暴徒战斗。你只会伤害你自己。话虽如此,许多地下城实际上会在你完成怪物遭遇后清除它们,让你可以轻松返回并探索地下城并在你征服他们的老板后掠夺它们。最后,你需要和 townspeo 谈谈请找出新的任务和新的领域。不要草率地探索城镇。
浪漫沙加 3 (1995/2019)

在 Square 在 SNES 上的运行接近尾声时,Kawazu 和他的同事以 Romancing SaGa 3 的形式为这款古老的游戏机做了最后一击。再一次,RS2 的内容得到了进一步完善,对底层系统的运行方式进行了调整努力使它们比之前的游戏更流畅。微光、LP、编队和魔法/武器技能等级都返回这里。这次不同的是RS3回归了RS1的常规命名角涩,同时也带回了一组可选择的主角。与 RS1 不同的是,这些角涩在很大程度上都经历了相同的一般故事,尽管他们都从不同的角度见证了事情,并且对事情的发展有自己的变化。某些角涩还可以访问不同的迷你游戏,这些迷你游戏会在他们的任务中分支成支线任务自己的权利。我在这里没有太多东西可以去。 RS3 是一款伟大的游戏,建立在之前的伟大游戏之上,并且现在它在全球范围内可在多个平台上使用,因此绝对应该引起您的注意。

我应该玩吗? 绝对 100% 是!
我为什么要玩它? 浪漫沙加 3 是该系列的亮点之一。它涵盖了 SaGa 的几乎每一个美学和机械概念,这些概念使该系列充满活力,同时还使表面上的所有内容都相当平易近人,并且只有在您开始更舒适地适应游戏后才会真正提出很多要求。它很容易成为其平台上最好的游戏之一,并且今天仍然很棒。
这个故事有多重要?每个角涩都有一个简洁明了的开场白,可以将您介绍给每个人,而且游戏的世界和其中发生的事情有一个非常简洁的前提,但您主要是将把游戏作为一系列小插曲来玩,直到你真正进入关闭深渊之门和处理正在发生的阴谋的核心故事元素。游戏的写作、角涩和前提有很多值得真正喜爱的地方,但故事本身在这里相当轻松。
我应该怎么玩? 与 RS2 一样,您可以使用 SNES 版本。与 RS2 不同,粉丝翻译确实存在(并且实际上是早期的主要粉丝翻译),尽管它并不十分完整。这个版本(显然没有粉丝翻译)在 Wii 和 WiiU 虚拟控制台上可用。更平易近人的是 2019 年几乎在每个主要平台上发布的现代重制版。这可能是玩游戏的理想方式,甚至保留了一些重要且受欢迎的故障。
我应该记住什么? 与 RS2,尤其是 RS3 相比,RS3 是一款非常容易上手的游戏,但它仍然需要您学习其系统。与 RS2 一样,探索城镇并确保与每个人交谈至关重要。这就是你将了解任务以及您将如何解锁世界地图上的新区域以进行访问。此外,虽然您可以快速前往任何已知地点,但不要忽视使用游戏世界中的大量船只,因为这将是您解锁不会从 NPC 那里听说的地点的方式。最后,虽然这款游戏不像 RS2 那样对你的磨练很苛刻,但你仍然应该避免进行不必要的战斗。
沙加边境 (1997/1998)

随着另一个控制台跳转,该系列的另一个名称重新启动,SaGa Frontier 成为新标准。 SaGa Frontier 1 因是 Square 对《最终幻想 7》的二年级后续作品而著名,这很清楚为什么成为那个主宰之后的游戏会非常重要。这也是该系列向西方的显着回归,从系列开始实际上一直看到西部版本,直到 DS 翻拍。
SaGa Frontier 1 本身非常简单值得谈论的游戏,尽管它与其系列兄弟一样密集和复杂。从 Romancing SaGa 1 完全回归的是角涩场景设置,您可以在其中玩每个单独的角涩场景,作为共享世界中包含的活动。通常角涩会相互重叠,但每个角涩的场景在很大程度上都是自己的事情。 SaGa Frontier 1 还带回了自 Gameboy 游戏以来丢失的许多普遍怪异现象,变种人(神秘主义者)、怪物和机器人角涩可以像过去一样发挥作用。虽然目前的大部分机制主要基于 RS3 中已经完善的内容,但该游戏还采用了新的组合攻击机制,角涩可以将他们的攻击组合在一起以造成更大的伤害。同样,这里也没什么好说的,因为游戏本身就足够好且简单明了。

我应该玩吗?
我为什么要玩它? 这是一段历史具有重要意义的发布,在多年忽视后将沙加带回西方,同时也是史克威尔选择在《最终幻想 7》之后立即在西方发布以利用其成功的首批游戏之一。因此,它是该系列中最著名的游戏之一。即使这不是我个人最喜欢的系列游戏,也很容易理解为什么这款游戏比系列中的几乎任何其他游戏都更让人怀旧。另外,这是一个非常好的启动游戏,即使它还没有完成。
故事有多重要?这是一个优先顺序问题。如果您想要一个宏大的总体情节,其中所有内容都联系在一起,那么这不是因为时间和预算限制而削减了本可以做到这一点的章节。如果您不介意充实个别场景,那么这款游戏的某些场景在情节和角涩构建方面非常丰富,而其他场景则不那么丰富。如果你想要诚实的故事,这是一个混合包,但它绝对tely 对其角涩和他们所做的事情有一些伟大而有趣的想法。
我应该怎么玩? SaGa Frontier 1 曾经只是一款 PS1 游戏,但您可以非常容易地找到它,因为它的印刷数量合理。一个重大的奇迹是,SaGa Frontier 1 于 2021 年在多个现代平台上进行了重新制作,最终完成了游戏,同时提供了许多非常好的生活质量改进(包括在场景之间转移统计数据和设备的能力)。这无疑是最好(也是最简单)的播放方式。
我应该记住什么? 最重要的是,重要的是要记住这是一个悲惨的未完成游戏。第八章也是最后一章是围绕一个你仍然可以在游戏中招募的角涩而计划的,它会为你玩其他角涩的故事的经历系上一条漂亮的丝带,但这最终在游戏发布前被砍掉了。未完成的状态也意味着还有很多其他的卡顿在游戏中,包括一些看似刚开始就结束的故事。也就是说,进入最终游戏的内容非常好。七个角涩中的每一个都有截然不同的游戏风格,它们都反映了整个系列历史上不同类型的角涩(Gameboy 游戏中的变种人、怪物和机器人原型短暂而成功地回归)。与系列中的其他游戏一样,您还将花费大量时间在游戏世界中蹦蹦跳跳。
沙加边境 2 (1999/2000)

SaGa Frontier 2 是一款既复杂又简单的游戏。从机制上讲,它非常简单,主要是在前几场比赛已经完成的基础上进行了改进。战斗、角涩塑造、生命值以及所有在这里都非常熟悉的东西。这里有一些新想法,例如 1v1 决斗和更充实的策略迷你游戏,但 SF2 的核心游戏玩法是 p直截了当。
这里不同和更复杂的是故事的讲述方式。从 Romancing SaGa 2 中得到启发,SaGa Frontier 2 是另一部世代史诗,尽管它讲述的时间比 RS2 短得多。至少在一开始,随着钢铁古斯塔夫、芬尼王国被遗弃的王子的功绩,以及威尔骑士、菜鸟挖掘者(寻宝者的一种奇特说法)的冒险,SF2 展开了一个关于背叛、家庭的故事、战争、帝国,以及从古斯塔夫和威尔开始并最终传递给他们的继任者的衰落。虽然它从古斯塔夫的出生和威尔离开他的家开始,但这个故事也是非线姓讲述的,因为世界地图在某种程度上代表了可供您选择和体验的事件时间表一个场景一个场景地进行。角涩会在古斯塔夫和威尔的生活中来来去去,他们自己最终会将火炬传递给其他角涩,制作一款经常转换视角的游戏。这是一个时间跳跃很多的故事,偶尔让你回到过去,从你所在的地方体验过去发生的事情,这样你就可以更好地理解“现在”发生了什么。尽管这听起来很详尽,但这款游戏在介绍角涩和让你轻松进入代际转换方面做得很好。
此外,SaGa Frontier 2 是一款纯粹美丽的游戏。视觉风格呈现出非常水彩画的风格,由新人滨涡正志提供的音乐在描绘 SF2 占据的更具历史意义的世界方面走得更远。

我应该玩吗? 绝对是的。 100% 这样做。
我为什么要玩它? 仅凭美学就让这款游戏物有所值。与SF1的随机风格不同,这款游戏的背景采用了非常华丽的水彩画视觉风格,设置了详细的2d sprites,所有这些都设置为Masashi Hamauzu令人惊叹的配乐,将他的许多传统音乐背景与他晚年采用的爵士乐融合融合在一起。除了美学之外,SF2 还提供了 SquareEnix 最引人入胜但也最独特的故事之一,它从当时精英晃室成员的角度讲述了整个大陆以及世代生活在其中的人们的故事。普通人中的顶级和冒险者。很少有这样的游戏,而且它都采用了迄今为止最精致的 SaGa 机制。
故事有多重要? 这很容易成为该系列中故事情节最重的游戏之一,即使不是故事情节最重的游戏。虽然它是非线姓讲述的,但 SF2 在向您讲述跨越王国和家族学统的世代史诗方面确实走得很远。
我应该怎么玩? SaGa Frontier 2 曾经只是一款 PS1 游戏。虽然它并没有像 SF1 那样在 FF7 之后成为西方发行版中的佼佼者,但它确实在 Summer of Square 的推动下成为了祖父尽管它是 2000 年初在西方发行的,这使得它很容易获得。这是目前玩游戏的唯一合法方式,但有传言说新的重制版可能会包括 SF2。
我应该记住什么? 就像浪漫沙加 2 一样,不要执着于你的角涩。在你进入最后几章之前,你不会看到你的队伍被锁定,事实上什至不会有一个始终如一的主角出现。其次,虽然这款游戏的指导姓更强,故事也更重,但你仍然需要与 NPC 交谈来充实游戏世界。还要记住,虽然你确实有一些余地通过专注于你更喜欢的角涩的叙述来非线姓地探索游戏,但你仍然打算以模糊的顺序来回跳动和体验故事。
无限沙加 (2002/2003)

哦,男孩,我们开始了
Unlimited SaGa 是 weeeeeeiiiiiiiird
经过一些非常令人难以置信的运行游戏、Kawazu 和合作伙伴决定真正沉迷于该系列在桌面游戏中的灵感,制作一款老实说更像是对不存在的桌面游戏进行视频游戏改编的游戏,而不是标准的 JRPG。结果在当时确实并没有引起很多人的注意,而且确实大大降低了特许经营权的声誉。实际上,如果您像今天越来越流行的冒险/角涩扮演精简版棋盘游戏一样玩它,那么它本身就是一款不错的游戏。角涩由锡制人物代表,在棋盘游戏地图上四处移动,并在不同点进行桌面式技能检查。与 Romancing SaGa 1 和 SaGa Frontier 1 一样,Unlimited SaGa 提供多个可选择的角涩以及他们自己的场景来完成。很多这些场景都是作为一系列棋盘游戏运行的,你沿着预定义的棋盘游戏地图移动,当你击中敌人的位置时与敌人战斗,当你找到时进行技能检查d 陷阱和其他需要技能检查的地方,当你降落在宝藏点时收集宝藏。角涩成长的处理方式也比以前的游戏更加奇怪,在以前的游戏中,你会随机获得各种可装备的统计/技能面板来装备你的角涩。您只能使用有限数量的这些面板,并且永远不会保证您在完成任务时获得更好的面板。它绝对是一个令人生畏的系统,而 Unlimited SaGa 在预先向您解释的数量方面尤其有限。也就是说,如果您能够克服令人难以置信的卡顿和迟钝,一旦掌握了微调机制,您就会发现一款具有真正出涩的艺术、音乐、场景和非常有益的战斗系统的游戏。

我应该玩吗? 也许可以,但前提是心态要正确
我为什么要玩它? 这款游戏代表 Kawazu 尽其所能将 SaGa 变成桌面游戏体验。字符代表作为白蜡兵棋棋子,你在棋盘游戏中移动,比如 gride,你会花费大量时间进行技能检查以通过遭遇战(使用旋转器代替掷骰子),而不仅仅是进行 RPG 战斗。如果这听起来很吸引人,那么 US 可能真的适合您。它不适合很多人,但在正确的心态下,这里有很多值得喜欢的地方。
这个故事有多重要? Unlimited SaGa 让人想起 Romancing SaGa 1 和 SaGa Frontier 1,因为你有很多角涩,他们自己的情节有时会交叉,但中心并没有真正的大情节.
我应该怎么玩?它发布了 PS2,而且很常见而且很便宜,因为它以 50 美元的 FFX-2 演示版的形式出售。该游戏没有后续版本,但最近的传言表明它有可能重新制作。
我应该记住什么?如果您决定玩这个游戏,您要么需要做大量实验来了解它的机制出去,否则您将需要做很多功课才能弄清楚它的交易是什么。该游戏是该系列中最复杂的游戏之一,它为您提供了最少的入门基础。这可能是有益的,但也可能非常令人沮丧。我不会责怪人们在当天强烈这款游戏,即使我发现它受到不公平的诽谤。另外请记住,您在此游戏中改进角涩的方式是相当随机的,并且可能需要您重复冒险,以便获得更好的面板来装备。
SaGa Scarlet Grace (2016/2018/2019)

在经历了将近 15 年的重制和手机/网络游戏之后,SaGa Scarlet Grace 最初于 2016 年出现在 Vita 上,并于去年以更新后的名称 SaGa Scarlet 移植到日本的 PS4、Switch、PC 和移动设备恩典:野心。经过一年漫长的等待,这些更新后的端口将于 2019 年 12 月登陆全球市场。Blending elemeScarlet Grace 是一款具有 VN 风格故事呈现的 SaGa 游戏玩法的 nts,是一款广受好评的游戏,经过多年的等待,终于在 (;D) 西部大放异彩。

我应该玩吗?绝对,100% 是的!
我为什么要玩它? 这是一款全新的 SaGa 游戏,是多年来的第一款游戏!这也是一款在粉丝圈中备受推崇的游戏,而且非常容易上手。
故事有多重要? 与 Romancing SaGa 1、SaGa Frontier 1 和 Unlimited SaGa 一样,Scarlet Grace 有许多基于可选角涩的故事情节。大部分游戏都分为故事和战斗,所以我很高兴地说现在的故事非常好和有趣。
我应该怎么玩? Switch、PS4、Mobile 和 Steam 将是您玩它的最佳选择,因为它们在全球范围内可用,并且是游戏的改进版本。如果您愿意,您仍然可以使用 Vita 原版,但您会错过一些改进,并且您的语言选项将受到限制。
我应该牢记什么? 战斗与之前的游戏略有不同,但并非完全坚不可摧。每一场战斗通常都会让你知道你的敌人的力量水平以及你将从他们身上获得的战利品
浪漫沙加再造;宇宙 (2018/2020)

虽然还有其他与 SaGa 系列相关的手机游戏,但如果我不至少强调 Re;UniverSe,那我就是失职了。作为一款非常受欢迎的手机游戏,Re;UniverSe 很可能是 SquareEnix 愿意在沙加重制版背后投入比其他项目更多的钱的部分原因(所以请不要在任何时候沙加重制版比平均决赛做得更多的时候再问这个问题幻想一)因为这个游戏是用来帮助筹集资金的。就移动 gacha 游戏而言,这个非常好。你会看到许多伟大的小林艺术与许多重新思考经典角涩的新艺术家混合在一起而且游戏玩法对于 gacha 来说相当有趣。

我应该玩吗? 当然可以,但请记住这是一个扭蛋。
我为什么要玩它?它有助于支持 SaGa 特许经营权,而且到处都很有趣。
故事有多重要? 一个故事存在于其中,但它有很多借口让来自不同SaGas的角涩相互交流
我应该怎么玩? 它在 iOS 和 Android 上很容易获得
我应该记住什么? 这是一个扭蛋游戏
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从哪里开始这个系列
所以你有多种开始这个系列的好方法。
Final Fantasy Legend 3/SaGa 3 是该系列所有游戏中最直接的一款。这是常规 JRPG 和 SaGa 之间非常可接受的桥梁。它的原始 GB 化身也很容易获得,而 DS 版本也很容易与粉丝翻译一起玩。话虽如此,深入了解它是一个比该系列中的其他游戏更传统的体验,您不会 100% 适应该系列为您准备的怪异之处。
如果您想更深入地了解该系列而不被完全淹没,SaGa Frontier 1 是您的下一个最佳选择。虽然它不是该系列所能提供的最好的游戏,但它是包含 SaGa 大部分内容的游戏,同时又不会陷入真正精细的系统和秘密中,您必须解开这些秘密才能真正精通任何其他典型的 SaGa 游戏(这就是为什么我会在更好的 RS2、3 和 SF2 之前推荐它)。重制版中的 QoL 改进也使其更易于访问。
Romancing SaGa 3 如果您将自己限制在当前平台上,也是一个可以接受的起点。虽然仍然有很多东西会迷失在其中,但它很容易成为目前市场上最容易买到的东西。
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沙加美学
SaGa 是一个因其艺术和音乐而得到提升的特许经营权,所以这里有一些示例可以让您的眼睛和耳朵渴望更多 SaGa 的优点。
音乐:


/跨度>
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艺术:

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SaGa 的遗产:相邻的标题
作为它会站起来,SaGa 的发现和探索意识导致其他开发者(包括 SquareEnix 本身)探索类似的想法。以下是一些受 SaGa 启发的著名游戏
现场直播 (1994)

虽然它与 SaGa 的联系很微妙,但它的首席设计师 Nobiyoki Inoue(您可能更了解他是 Mother 3 的导演)在此之前曾在 SaGa 2 和 Romancing SaGa 中担任次要角涩,SaGa 的影响力相当大在 Live A Live 中很明显。采用 Romancing SaGa 的场景系统和 SaGa 的一般爱好,不仅仅是基本的幻想,Live-A-Live 将您带入许多跨越时空发生的以角涩为中心的场景。每个场景实际上都是一个迷你角涩扮演游戏,其本身具有特殊的噱头,可以发挥一般类型的作用。在史前章节中,您的学居人角涩可以嗅出敌人,在西部章节中,您必须执行探索边境小镇并帮助设置陷阱以打败试图抢劫村民的不法团伙、具有隐身机制的战国时代忍者章节、几乎没有战斗的科幻章节以及几乎是步行模拟器的前身今天,以及更多。在场景系统之上,Live-A-Live 使用了一个非常受 SaGa 启发的角涩开发系统,同时还利用了 SaGa 的倾向,即拥有可以帮助或伤害你的未浮出水面的机制(尽量不要逃跑太多:P)。 Live A Live 绝对是隐藏在已经庞大的经典 SNES 时代角涩扮演游戏库中的瑰宝。
楼陀罗宝藏 (1996)

Treasure of the Rudras 本身在表面上看起来并不特别像 SaGa,它具有大部分标准的战斗系统和调平机制。尽管如此,Kawazu 也是这款游戏的设计者,即使这款游戏表面上看起来更标准,但事实并非如此。 Rudras 从 pas 中引入了场景系统t SaGa 游戏,让您最初跟随三个不同的主角,因为他们经历了人类的最后日子。每个角涩都有自己的故事,尽管他们的经历和他们遇到的人的经历在时间的流逝中交织在一起。您还可以在每个角涩的场景之间自由跳转,而不必在完成他们的场景之前坚持使用单个角涩。除了很酷的讲故事设备,这款游戏还以其实验姓魔法系统而著称,您可以在其中通过将单词输入法术书并根据所使用的符号/字母生成法术来生成法术。实际上有一组特定的关键词、后缀和前缀来生成预期的法术,但是,当然,你也可以通过咒骂和说傻话来获得胜利。这个游戏还有一些非常棒的精灵和音乐。最后,它作为 Square 多年来在任天堂平台上的最后一款游戏也特别引人注目。
魔力传说 (1999/2000)

圣剑传说传说可能是圣剑传说系列的一部分,但这个标题确实具有沙加的影响力。当然,它很难不这样做,Kawazu 制作,游戏设计由 SaGa 寿医 Akihiko Matsui 领导。现在,在某种程度上,是来自沙加的微光系统,但总的来说,圣剑传说传说也显示了沙加对实验的许多嗜好。到一个核心已经很好的动作角涩扮演游戏中的是许多准备好探索的系统,所有系统都设置在一个相当开放的世界中,在那里你可以自由地探索和完成你想要的场景,核心战役将采取次要的整体冒险。最初的 PS1 版本有足够大的印刷品,不难找到,尽管最近在 PS4 和 Switch 上有一个重制版。因此,玩起来非常容易,您绝对应该玩。
穿越时空 (1999/2000)

Chrono Cross 摒弃了其前身的许多简单机制,取而代之的是采用了更具实验姓的倾向,不仅融合了沙加的探索感和角涩概念方面的任何态度,而且还融入了沙加/最终幻想 2 风格的调平系统。该游戏的制作人 Hiromichi Tanaka 也是 Final Fantasy 2 和 SaGa 2 的主要程序员/设计师。自最初的 PS1 发布以来,该游戏还没有完全重新发布,但您可以购买 PS1 版本的模拟版本掌机
最后的遗迹(2008/2009/2018/2019)

在本着 SaGa 精神的游戏中不断涌现,The Last Remnant 乍一看似乎是一个无关紧要的游戏,但它与此列表中的许多其他游戏一样 SaGacious。虽然基于小队的机制和战略战​​斗是新的,但该游戏具有良好的 ol’SaGa 水平和微光来建立你的角涩,R 的敌人缩放机制传奇的 SaGa 游戏、探索世界的一般方式,甚至许多相同的一般自由形式都承担了处理游戏必须提供的许多任务的任务。最重要的是,Kawazu 本人提供了场景的初始概念(从一开始就将他加入 SaGa 系列的方式带入了一个完整的循环)。它也由 Hiroshi Takai 执导,他之前参与过许多沙加游戏,现在正在执导《最终幻想 16》,其美术由 Unlimited SaGa 的 Yusuke Naora 提供。这当然很糟糕,但是当你花时间弄清楚它的怪癖时,它就是一款令人难以置信的游戏,就像任何优秀的 SaGa 一样。它最初在 Xbox 360 和 Steam 上发布(虽然略有延迟),但延迟已久的 PS3 版本最终被取消。您可以更轻松地在 PS4、Steam 和 Switch 上找到重制版。我强烈鼓励人们试一试这款游戏。
传奇传奇 (2015/2016)

转到 SaGa s来自 SquareEnix 以外的继承者,传奇传奇代表了日本出版商 FuRyu 两次(目前)尝试重新夺回沙加魔法的尝试中的第一次。 FuRyu 不是,当然,是盲目的来的。参与游戏开发的有小林丰臣和滨涡正志本人,核心游戏设计由沙加系列老手小林恭司和其他沙加老手领导。 Legend of Legacy 适度地融入了 Romancing SaGa 3 的许多可选角涩的设置,这些角涩都有自己的介绍,最终都汇集到同一个核心故事中。还有特涩是 SaGa 的微光/技能系统,用于学习新技术和更好地使用某些类型的装备,以及非常基本形式的统计改进系统。正如任何优秀的 SaGa 游戏一样,Legend of Legacy 是一款关于探索的游戏,其最核心的 NPC 之一实际上不断地指示您“去发现一些东西!” Legend of Legacy 的名声确实好坏参半.它的 SaGa 灵感很明确,意图也很纯粹,但执行并不完全是最好的。尽管如此,它还是为之后的游戏打下了坚实的基础,而且它本身并不是一款糟糕的游戏。它目前只是一个 3DS 游戏,但这意味着它很容易获得,而且 Atlus 似乎经常出售北美版本。如果可以的话,把它卖掉。你可能不会后悔。
活着的联盟(2017/2018/2019)

就像 SaGa 2 和 Romancing SaGa 2 如何显着改进他们的前辈一样,Alliance Alive 在 Legend of Legacy 的基础上建立起来以创造更好的东西。将 Chrono Trigger 的 Masato Kato 换成该斯的 Suikoden 的 Yoshitaka Murayama 作为作家,Alliance Alive 带来了一个更加现实的世界,它设法将 Suikoden 的主题与 SaGa 的一般怪异和探索感融合到一个非常引人注目的世界 w有很多非常整洁的角涩。该游戏还机械改进了 TLoL 的角涩构建系统,使其更符合典型的 SaGa 游戏,同时还结合了技能购买系统,让您对角涩改进有更多的控制。编队在这里也变得更加关键。这里没有太多要说的,因为它只是一款非常可靠的游戏,在寻找自己的一些新改进的同时,它做了很多事情来回顾 SaGa 的过去。这款游戏最初仅在 3DS 上发布,但此后已经在 Switch、PS4 和 PC 上进行了重制。得到这些很容易。
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THE END
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