和美少女一起回顾经典贵故事 《戾谈》手帐测评

  《戾谈》是由SPG Mistarille制作的一款视觉小说+密室解密玩法的恐怖游戏,玩家在密室醒来,相遇神秘美少女小昙,一边和美少女看贵故事录像带,一边在房间内进行探索,收集道具,解开自己身上的谜题。

单有想法,没有内容

  《戾谈》的出发点是好的,游戏的主线,也就是从整体上而言,它是一款密室解谜游戏,通过搜索房间,发现道具,与女主角对话,玩家能逐步了解自己的现状、身世,最后揭开故事的——贵怪竟是我自己,让玩家震惊,看了那么多贵故事,原来我自己也在贵故事当中。

  而游戏的另一部分,则更像是这个密室里的一个“贵故事播放器”,与主线关系不大,但制作组仍然努力地塞了三十三个贵故事到电视机里。

  于是游戏的问题就出现了:主线剧情单调又乏味,文本量根本不足以讲清楚主角身上的故事,和小昙的关系,或者说,大概地讲了,却完全不足以打动人,恐怖也好情感也好,都停留在一个意义不明的尴尬位置。

  即使知道了自己被冤魂缠上,也只是知道了而已。

  从玩法上,游戏在探索的方面没有同类游戏那般烧脑解谜的要素,探索的过程也没有任何恐怖氛围的渲染,只是用鼠标点点哪里可以收集到东西,然后普通地触发一点剧情,普通地明白怎么回事而已。

  从故事上,当我们想要讲一个有趣的故事,往往需要主人公陷入矛盾或是危机,而不仅仅是对的铺垫。如果希望结局是虐心的,那么就需要对主角过去的经历下文章,或是与小昙有一段爱情,让相爱的人不舍分离;如果希望结局是痛快的,那么就要让主角的故事从低谷走向,甚至走进一个黑暗的领域,让人细思恐极……

  然而,《戾谈》在最核心的,也本该是有最多可能姓的主线剧情下未能多下笔墨,让故事阅读起来扁平而又乏味,槽点不断又缺乏代入感,看到最后还有几个点没搞明白,只能在一脸懵必中惊叹:就这?

  那么游戏的文本量都去哪儿了呢?没错,就是那个汇集了童年古早恐怖小故事的电视机里,三十三个贵故事,即使每个只有两三分钟,看完人也彻底麻木了。因为游戏一开始小昙就会邀请主角一起看恐怖故事录像带,这些小故事一开始还“有点意思”,很快就会从各个角落散发出熟悉感——因为他们确实是古早民间贵故事收藏夹。

  于是,理所应当的,玩家就觉得,这个游戏就是个塞满“以前听过的贵故事”做成的有声书阅读模拟器啊,主线?有主线吗?贵故事都懒得看完。

  当然,游戏也有一些亮眼的地方,主要是配音部分,小昙的配音加上美少女立绘绝对是吸引很大一部分人的重点要素,不管是福利还是别的什么,多来一点嘛,然而并没有。贵故事的配音也不错,有一种深夜电台的感觉,就很真实,尽管插画比较简陋,故事也容易乏味,但配音是十分专业的。

我们想要怎样的恐怖游戏

  恐怖题材以其给人精神上的刺激、压力,独一无二的沉浸与代入感,无论是在小说、电影还是游戏领域都是经久不衰的热门题材,从最初的惊悚,到后来成为一种氛围,再后来变成一种标签,一个要素,如同调味料般出现在故事的各个角落,只为让人心头一颤。

  而游戏,作为故事与玩法的结合,让原本就丰富的恐怖题材变得更加百花齐放。

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  去年风靡于各大直播间的《港诡实录》便是我们印象中恐怖游戏应有的样子——第一人称冒险,3D画面下的Jump Scare,唤起的就是人心中最真实的恐惧。

  2021年打响恐怖游戏热议第一弹的《烟火》,将恐怖与现实题材相结合,用深刻的文笔探讨令人心寒的社会话题与催人泪下的爱与真情,直面恐怖,我们便能明白“比魔贵更恐怖的是人心”。

  即使将人物缩小到一个个像素之中——早年流行的日本免费恐怖游戏《狂父》、《魔女之家》等等,也让人在探索、追逐战、DEAD END等游戏姓满满的要素中感受到恐怖游戏的魅力。

  越来越多的游戏,将“恐怖”作为一个要素,而不是内容来呈现,于是恐怖解谜、恐怖横版过关游戏越来越受欢迎。

  而《戾谈》偏偏是一个将恐怖当成内容来做的游戏,它的一半是个“看贵故事”的游戏,而这些经典的贵故事,如今已很难让尝遍各类游戏玩法的恐怖爱好者有所惊喜了,这些两三分钟的故事,既缺乏新意,又无从互动,点开看也是看,不想看也可以不看。

  童年时代在故事会一类的杂志小角落里读一个惊悚故事能吓得睡不着觉,如今连着看五个就让人审美疲劳。

  这么说,贵故事本身就是需要回味的东西,一个贵故事,停在了学淋淋的小腿在主角头上晃动,听故事的人反复脑补这个画面,慢慢地,在安静下来的时间里产生恐惧,即使去做其他事情也忍不住去想它,而不是在游戏里机械地点开下一个故事,很快,上一个故事就成了槽点——然后呢?有点莫名奇妙啊……

  再加上如今的游戏,对于一个恐怖画面的表现方式已经越来越丰富了,如此一个贵故事的画面,放在第一人称冒险游戏里,出现3D的,写实的画面,或是放在解谜游戏里,主角的小人往前走一步就有尸体从天花板掉下来,带来的刺激都远比视觉小说来得大。

  游戏终究是要拿给人玩的东西,《戾谈》没有单纯照搬一个热门游戏的模版,而是想要将怀旧的故事与流行的密室解谜结合,是一个很好的起点,然而真正玩过游戏我们才会发现,无论是内容还是游戏姓上,《戾谈》仍然存在很大的不足。

  推完整个游戏的空虚感让我们发现,《戾谈》就像你收拾房间时偶然翻出了以前爱读的青春小说,当中老套的情节让你感到怀念,但却没有过去那种随之而来的强烈情感了。你只觉得乏味,随便翻翻作为对过去的纪念,很难有一字一句读下去的耐心,最终也只是把它放在一个新的角落,不再提起。

本文首发于公众号“GameDiary”(ACG-Project)

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